Дети уязвимы и потому, что они меньше знают. В ходе серии экспериментов Дина Сколник-Вайсберг, Дэвид Собел, Джошуа Гудстайн и я рассказывали дошкольникам начало истории и просили их выбрать подходящее продолжение. Некоторые варианты начала были реалистическими (например, мальчик ехал на скутере), другие — фантастическими (мальчик умел становиться невидимым). Мы ожидали, что дети либо решат, подобно взрослым, что реалистические истории должны заканчиваться реалистично, а фантастические — фантастично, либо выберут фантастические продолжения для всех историй (в соответствии с идеей, что дети склонны к магическому мышлению). К нашему удивлению, дети продемонстрировали предубеждение против фантастического: они предпочли реалистические продолжения независимо от того, каким было начало.
Детское невежество делает вымысел менее безопасным. Несколько лет назад я смотрел с семьей “Освободите Вилли — 2”. В фильме есть сцена, когда персонажи оказываются на тонущем плоту. Мой пятилетний сын Закари начал шептать, что сейчас они утонут. Я объяснил ему, что все будет хорошо. Он спросил, откуда я это знаю — ведь мы не видели фильм раньше. Я сказал, что знаю, как бывает в таких фильмах: в хорошем семейном фильме чудесные детишки не могут погибнуть. Я оказался прав, и теперь Закари тоже это знает.
В тот же год мы плавали на каноэ по реке у нашего дома, и лодка перевернулась. Закари запаниковал и закричал, что мы утонем. На нас были спасательные жилеты, да и река в том месте не глубже метра, но его замечание вовсе не было необоснованным. В реальности — если только мы не верим, что некое божество руководит нашими жизнями, — нет рамок, присущих художественным произведениям. Жизнь — не фильм для семейного просмотра, и иногда чудесные детишки все-таки гибнут.
Садизм и ужасы
Как безопасность меняет впечатления от вымысла?
Для начала, она помогает нам получать удовольствие от боли и гибели других. Вы можете хохотать над сценой, когда пешеход проваливается в люк, потому что вы не беспокоитесь, что он умрет или останется калекой, вы не думаете о горе его жены и детей, потому что знаете, что персонаж этот вымышленный.
Повышенная терпимость к насилию очевидна в видеоиграх. Часто они предлагают выхолощенные версии приятных впечатлений реального мира — авиа- и автосимуляторы имитируют удовольствие от полета и гонки. С этой точки зрения можно объяснить и большую часть насилия в видеоиграх. Обычно в игре вы попадаете в симуляцию, где герой занимается чем-то увлекательным, при этом морально безупречным: защищает мир от злобных пришельцев, нацистов, зомби, зомби-нацистов. Игроки с удовольствием занялись бы чем-то подобным и в действительности, если бы это было безопасно.
Но есть и более мрачные удовольствия. Безопасность видеоигр позволяет людям реализовать свои худшие замыслы. Большинство игроков порой стреляют членам своей команды в голову, давят пешеходов или таранят своим самолетом здания (в игре
Бывает и хуже. В
Эта идея может помочь нам решить давнюю загадку об удовольствии от вымысла, которую сформулировал в 1757 году Дэвид Юм:
Кажется, зрители хорошо написанной трагедии получают неизмеримое наслаждение от печали, ужаса, тревоги и других страстей, которые сами по себе неприятны и тревожны. Чем больше они тронуты и задеты, тем больше они восхищены спектаклем... Они удовлетворены в той мере, в какой огорчены, и никогда не бывают столь счастливы, как когда они испускают вздохи, всхлипывают и плачут, чтобы выпустить свою печаль и облегчить душу, переполненную сильнейшей симпатией и состраданием.
Юм изумляется тому, что зрители трагедии получают удовольствие от эмоций, обычно не очень приятных — печали, ужаса или тревоги и так далее, — но чем больше они их испытывают, тем становятся счастливее.