Читаем Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает полностью

Всего в период с 1993 по 1998 год на турнире было сыграно около 400 обычных партий и 400 партий вслепую; в среднем каждый игрок сделал за матч около 45 ходов. Крис использовал программу под названием Fritz, признанную одной из лучших в мире шахмат, для выявления всех серьезных ошибок, допущенных участниками. Наверняка некоторые тонкости остались незамеченными, но основные промахи и значительные просчеты Fritz распознала без особых усилий.

При традиционном формате игры гроссмейстеры в среднем совершали две ошибки на каждые три партии. Это были вопиющие просчеты, которые могли стоить им – и часто стоили – победы в матче с соперником высочайшего уровня. Но неожиданностью стало то, что количество ошибок в партиях, сыгранных вслепую, осталось примерно на том же уровне.

Гроссмейстеры раскрыли свой потенциал до такой степени, что могли творить магию, не глядя на составляющие элементы (вы только посмотрите, ни шахмат, ни доски!). Для тех, кто заинтересован в раскрытии своего потенциала, это, разумеется, прекрасная новость.

Но есть и ложка дегтя: чтобы стать гроссмейстером, недостаточно просто слушать правильную музыку или читать нужные книги по саморазвитию. Эти люди в течение минимум десяти лет сосредоточенно обучались и практиковались. Потенциал мозга огромен, и его действительно можно раскрыть, но для этого определенно требуются усилия и время.

Сосредоточимся на игре

Если вы будете регулярно играть в шахматы, то постепенно улучшите навык выполнения задач, напрямую или косвенно с ними связанных, но этот перенос относительно ограничен. Сторонники включения игры в школьную образовательную программу утверждают, что «шахматы делают нас умнее», но никакие крупные, проведенные должным образом эксперименты этот факт еще не подтвердили[290]. Существуют ли исследования, способные доказать факт широкого переноса навыков на задачи и области, отличные от той, в которой вы развиваетесь?

Когнитивным психологам пришлось переосмыслить пределы подобного переноса, когда в 2003 году Шон Грин и Дафна Бавелье из Университета Рочестера провели целый ряд удивительных экспериментов[291]. Главный вывод исследований заключался в том, что страсть к видеоиграм позволяет улучшить выполнение определенных базовых когнитивных задач, которые на первый взгляд не связаны с этими видеоиграми. Первые четыре эксперимента показали, что опытные игроки (те, кто играл не менее четырех часов в неделю на протяжении последних шести месяцев) лучше новичков справлялись с тестами на внимание и восприятие. Подобное сравнение кажется любопытным и даже провокационным, но по пятой главе мы помним: сама по себе ассоциация не подтверждает причинно-следственные выводы. Вполне возможно, что геймерами изначально становятся люди с лучшим вниманием и восприятием или что причиной расхождений в когнитивных показателях являются совершенно другие различия между игроками разных уровней. Коллега Дэна Уолтер Бут, профессор психологии из Университета Флориды, приводит пример одного из таких факторов: «Студенты, способные улаживать дела в колледже и при этом массу времени проводить за играми, отличаются от тех, кому нужно больше времени уделять учебе»[292]. Единственный способ избежать влияния таких сторонних факторов и однозначно определить, улучшают ли видеоигры внимание и восприятие, – это научить испытуемых играть с нуля, а затем посмотреть, улучшились ли их когнитивные способности.

В заключительном эксперименте Грин и Бавелье именно так и поступили. Они собрали начинающих геймеров (людей, которые в течение предыдущих шести месяцев практически не играли в видеоигры) и случайным образом распределили их в одну из двух групп. Участники первой группы в течение часа десять дней подряд играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», где игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис». Перед началом эксперимента каждый участник выполнил ряд базовых заданий на проверку когнитивных навыков, восприятия и внимания, а после тренировок прошел все эти тестирования еще раз. Например, в одном из заданий под названием «полезное поле зрения» перед глазами игрока на долю секунды появлялся простой объект, и человеку нужно было определить, что это (например, легковой автомобиль или грузовик). Одновременно с этим в отдалении появлялся следующий объект, и тогда участнику эксперимента предстояло определить конкретное место. Таким образом ученые оценивали, насколько хорошо испытуемым удается сфокусировать внимание на центральном объекте, когда нужно также следить за периферией.

Перейти на страницу:

Похожие книги

15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!
15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!

Книга известного российского психолога и философа Андрея Зберовского посвящена рассмотрению тех наиболее частых причин любовных и семейных ссор, которые обычно либо плохо осмысливаются самим ссорящимися, либо настолько окружены разного рода мифами, что все это регулярно приводит к тому, что любящие друг друга мужчины и женщины … все ссорятся, ссорятся и ссорятся. Поскольку автор уже много лет является психологом-практиком, специализирующимся именно на преодолении семейных и любовных конфликтов, его анализ тех или иных проблемных ситуаций и предложенные варианты поведения могут сослужить хорошую службу всем тем, кто с большей или меньшей частотой ссорится со своим близким человеком или супругом(ой). Каждая глава книги содержит в себе целый блок из таких практических рекомендаций, которые в равной степени пригодятся и читателям-мужчинам и читателям-дамам.

Андрей Викторович Зберовский

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука