Читаем Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает полностью

Один из возможных ответов на этот вопрос заключается в том, что видеоигры на самом деле не приводят к значительным улучшениям в тестах, которые в целом не имеют к ним отношения. Как и в случае с эффектом Моцарта, исследование Грина и Бавелье может оказаться исключением из правил, а последующие эксперименты покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна. Но возможно также, что в видеоиграх от первого лица и правда есть нечто, что позволяет раскрыть потенциал при минимальных усилиях. Они больше увлекают и волнуют, чем многие другие виды деятельности, которые задействуют тот же набор когнитивных способностей, а потому позволяют провести более продуктивную и эффективную тренировку, эффект от которой выходит за рамки игры.

Уже позднее Бавелье и ее коллеги организовали гораздо более интенсивные тренировки, часто продолжительностью от 30 до 50 часов, чтобы обнаружить дополнительные когнитивные преимущества видеоигр. Эти исследования продемонстрировали перенос на несколько основных навыков восприятия. Одно исследование показало, что тренировка с помощью видеоигры повышает контрастную чувствительность – по сути, способность обнаруживать фигуры, сливающиеся с фоном по яркости (например, человека в темной одежде, идущего по плохо освещенному тротуару)[293]. В другом из исследований ученые обнаружили, что игровая тренировка улучшает способность человека различать буквы, расположенные близко друг к другу на периферии зрительного поля, то есть повышает пространственное разрешение внимания[294]. Учитывая, насколько базовыми и фундаментальными являются эти навыки для всех аспектов восприятия, такие результаты еще более удивительны, чем выводы самого первого исследования по теме[295]. Метафорически эти тезисы позволяют заявить, что оттачивание навыков посредством видеоигр сродни надеванию очков: они улучшают все аспекты зрительного восприятия. Например, повышение контрастной чувствительности облегчает вождение автомобиля в ночное время. Несмотря на то что в последующих исследованиях было проведено значительно большее количество тренировок, они продемонстрировали «широкий» перенос навыков и оказали влияние на способности, которые требуются для реальных жизненных условий. Тем не менее ни в одной из публикаций не сообщалось о переносе навыков на реальные задачи. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы проявили должную осторожность, не высказавшись о влиянии тренировок на ситуации, развивающиеся за пределами лаборатории.

Совершенно неясно, почему десятиминутное пассивное прослушивание композиций Моцарта должно повлиять на когнитивные навыки, не связанные с музыкой или даже слухом (допустим, пространственное мышление). Но видеоигры заставляют игроков активно задействовать совершенно различные навыки.

Как и в случае с эффектом Моцарта, в результатах этих исследований тревожит тот факт, что большая часть доказательств исходит от одной группы ученых. При этом в отличие от эффекта Моцарта, свои выводы конкретно эта группа исследователей публикует в самых авторитетных рецензируемых журналах, а не на задворках научного мира. Но есть и еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивных тренировок не так-то легко повторить. С эффектом Моцарта все было легко: привел людей в лабораторию на час, включил им классическую музыку, выдал несколько когнитивных тестов. Хватит одного плеера и нескольких ручек. Исследования когнитивных тренировок посредством видеоигр гораздо более масштабны. Каждый испытуемый должен обучаться в течение многих часов под непосредственным наблюдением сотрудников лаборатории. Это требует наличия штатного персонала, большего количества компьютеров, дополнительных трат для оплаты участникам и помещения для сотен часов тренировок. Немногие лаборатории занимаются подобными исследованиями, а остальные обычно не имеют финансирования или ресурсов, чтобы попытаться по-быстрому повторить результаты.

По нашим сведениям, лишь одной группе ученых, не связанных с первопроходцами, удалось успешно воспроизвести основной результат, описанный в статье Грина и Бавелье. В своем исследовании Цзин Фенг, Иэн Спенс и Джей Прэтт из Университета Торонто продемонстрировали, что десять часов экшн-видеоигр улучшают способность человека мысленно представлять простые вращающиеся фигуры и замечать объекты периферийным зрением. Также они обнаружили, что женщины, которым в среднем хуже даются аналогичные задания на пространственное мышление, выигрывают от тренировок больше[296].

Перейти на страницу:

Похожие книги

15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!
15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!

Книга известного российского психолога и философа Андрея Зберовского посвящена рассмотрению тех наиболее частых причин любовных и семейных ссор, которые обычно либо плохо осмысливаются самим ссорящимися, либо настолько окружены разного рода мифами, что все это регулярно приводит к тому, что любящие друг друга мужчины и женщины … все ссорятся, ссорятся и ссорятся. Поскольку автор уже много лет является психологом-практиком, специализирующимся именно на преодолении семейных и любовных конфликтов, его анализ тех или иных проблемных ситуаций и предложенные варианты поведения могут сослужить хорошую службу всем тем, кто с большей или меньшей частотой ссорится со своим близким человеком или супругом(ой). Каждая глава книги содержит в себе целый блок из таких практических рекомендаций, которые в равной степени пригодятся и читателям-мужчинам и читателям-дамам.

Андрей Викторович Зберовский

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука