Читаем Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает полностью

Во всех предыдущих экспериментах, демонстрирующих положительные результаты обучения с помощью видеоигр, проявилась одна любопытная закономерность: ни одна из контрольных групп не справилась с повторными когнитивными тестами лучше. В случае с Грином и Бавелье испытуемые, игравшие в «Тетрис» (двухмерную игру, но не экшн-жанра от первого лица), никак не улучшили свои показатели, когда выполняли задания после завершения цикла тренировок. То же было верно в отношении эксперимента Фенг и ее коллег: участники из контрольной группы при повторной проверке не превзошли свои первичные результаты. Это также справедливо для большинства положительных эффектов в исследовании Басак и последующих экспериментах, проведенных командой Бавелье. Учитывая все то, что мы знаем о практике и обучении, этот вывод трудно объяснить: люди почти всегда лучше справляются с заданием, выполняя его повторно. Такие улучшения характерны и для тех видов заданий, которые используются в программе Brain Age и других продуктах для тренировки мозга. Собственно, именно на такие типичные эффекты ссылаются создатели программ, заявляя о потенциальном «развитии» мозга вследствие тренировок.

Почему отсутствие улучшений в контрольных группах вообще важно? Потому что доказательства положительного влияния тренировок посредством видеоигр основаны как раз на сравнении с ними. Чтобы подтвердить тезис о том, что видеоигры улучшают когнитивные функции человеческого мозга, эксперимент должен показать, что люди, регулярно занимающиеся такими тренировками, улучшают свои показатели больше, чем люди, которые либо выполняют другие упражнения, либо не делают ничего. Гораздо легче доказать улучшение, если сравнивать его с группой, которая осталась на прежнем уровне. Если бы испытуемые в контрольных группах ожидаемо повысили свой уровень прохождения контрольных тестов, то польза, которую можно было бы приписать видеоиграм, оказалась бы менее значительной.

Эксперимент Бута отличился от остальных: контрольная группа продемонстрировала типичное улучшение результатов при сравнении первого и последнего тестирования. Группа, которая тренировалась посредством экшн-игр, также справилась с задачами успешнее. Однако показатели этих участников увеличились в той же степени, что и у испытуемых из контрольной группы, а значит, видеоигры не оказали основательного воздействия на когнитивные навыки[300]. Эта неудача при попытке воспроизвести первоначальный результат особенно значима, поскольку Бут удвоил количество времени, затраченного на тренировки, и задействовал больше испытуемых и контрольных групп. Все это позволило классифицировать его исследование как наиболее однозначную проверку гипотезы о «широком» переносе навыков, выдвинутой Грином и Бавелье. Их первоначальное многообещающее предположение, согласно которому даже короткие сессии видеоигр могут оказать значительное воздействие на когнитивные функции, по всей видимости, не подтвердилось. Возможно, различия в методах исследований и могут объяснить расхождения в выводах, но если эффект настолько слаб, то трудно представить, что видеоигры окажутся «волшебной таблеткой» от регресса когнитивных навыков[301].

Напомним, что первые четыре эксперимента в публикации Грина и Бавелье в Nature показали, что опытные геймеры лучше новичков справляются с заданиями, тестирующими навыки, которые испытуемые развивают путем тренировок. Поскольку эффект от тренировок оказался весьма слабым, вы можете задаться вопросом, откуда взялась эта разница в результатах. Как вариант, возможно, что для появления когнитивных различий между игроками разных уровней требуется больше десяти или даже пятидесяти часов тренировок. Опытные геймеры в этих исследованиях часто посвящали играм по двадцать часов еженедельно! Если для переноса навыков из видеоигр на общие способности требуется так много усилий, то стоит ли вообще уделять время таким тренировкам (при условии, что они вам не особенно нравятся)? Может, вы и будете чуть быстрее справляться с задачкой на избирательное внимание, но равноценно ли это временным затратам в сотни часов? Лучше заняться отработкой конкретных навыков, которые вам хочется развить. Учитывая отсутствие прямых доказательств, подтверждающих положительный эффект от видеоигр на повседневную жизнь (вроде более безопасного вождения), потенциальная польза от таких тренировок видится еще более сомнительной.

Есть и не столь очевидный повод для беспокойства: в реальной жизни опытные игроки могут не продемонстрировать те же улучшения, которые проявились в лабораторных условиях. Как такое возможно? В дело вмешается сторонний фактор, не связанный с когнитивными способностями. Во время беседы с Дэном Уолтер Бут выдвинул предположение, которое редко обсуждается в научных публикациях:

Перейти на страницу:

Похожие книги

15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!
15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!

Книга известного российского психолога и философа Андрея Зберовского посвящена рассмотрению тех наиболее частых причин любовных и семейных ссор, которые обычно либо плохо осмысливаются самим ссорящимися, либо настолько окружены разного рода мифами, что все это регулярно приводит к тому, что любящие друг друга мужчины и женщины … все ссорятся, ссорятся и ссорятся. Поскольку автор уже много лет является психологом-практиком, специализирующимся именно на преодолении семейных и любовных конфликтов, его анализ тех или иных проблемных ситуаций и предложенные варианты поведения могут сослужить хорошую службу всем тем, кто с большей или меньшей частотой ссорится со своим близким человеком или супругом(ой). Каждая глава книги содержит в себе целый блок из таких практических рекомендаций, которые в равной степени пригодятся и читателям-мужчинам и читателям-дамам.

Андрей Викторович Зберовский

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука