Во всех предыдущих экспериментах, демонстрирующих положительные результаты обучения с помощью видеоигр, проявилась одна любопытная закономерность: ни одна из контрольных групп не справилась с повторными когнитивными тестами лучше. В случае с Грином и Бавелье испытуемые, игравшие в «Тетрис» (двухмерную игру, но не экшн-жанра от первого лица), никак не улучшили свои показатели, когда выполняли задания после завершения цикла тренировок. То же было верно в отношении эксперимента Фенг и ее коллег: участники из контрольной группы при повторной проверке не превзошли свои первичные результаты. Это также справедливо для большинства положительных эффектов в исследовании Басак и последующих экспериментах, проведенных командой Бавелье. Учитывая все то, что мы знаем о практике и обучении, этот вывод трудно объяснить: люди почти всегда лучше справляются с заданием, выполняя его повторно. Такие улучшения характерны и для тех видов заданий, которые используются в программе Brain Age и других продуктах для тренировки мозга. Собственно, именно на такие типичные эффекты ссылаются создатели программ, заявляя о потенциальном «развитии» мозга вследствие тренировок.
Почему отсутствие улучшений в контрольных группах вообще важно? Потому что доказательства положительного влияния тренировок посредством видеоигр основаны как раз на сравнении с ними. Чтобы подтвердить тезис о том, что видеоигры улучшают когнитивные функции человеческого мозга, эксперимент должен показать, что люди, регулярно занимающиеся такими тренировками, улучшают свои показатели больше, чем люди, которые либо выполняют другие упражнения, либо не делают ничего. Гораздо легче доказать улучшение, если сравнивать его с группой, которая осталась на прежнем уровне. Если бы испытуемые в контрольных группах ожидаемо повысили свой уровень прохождения контрольных тестов, то польза, которую можно было бы приписать видеоиграм, оказалась бы менее значительной.
Эксперимент Бута отличился от остальных: контрольная группа продемонстрировала типичное улучшение результатов при сравнении первого и последнего тестирования. Группа, которая тренировалась посредством экшн-игр, также справилась с задачами успешнее. Однако показатели этих участников увеличились в той же степени, что и у испытуемых из контрольной группы, а значит, видеоигры не оказали основательного воздействия на когнитивные навыки[300]
. Эта неудача при попытке воспроизвести первоначальный результат особенно значима, поскольку Бут удвоил количество времени, затраченного на тренировки, и задействовал больше испытуемых и контрольных групп. Все это позволило классифицировать его исследование как наиболее однозначную проверку гипотезы о «широком» переносе навыков, выдвинутой Грином и Бавелье. Их первоначальное многообещающее предположение, согласно которому даже короткие сессии видеоигр могут оказать значительное воздействие на когнитивные функции, по всей видимости, не подтвердилось. Возможно, различия в методах исследований и могут объяснить расхождения в выводах, но если эффект настолько слаб, то трудно представить, что видеоигры окажутся «волшебной таблеткой» от регресса когнитивных навыков[301].Напомним, что первые четыре эксперимента в публикации Грина и Бавелье в
Есть и не столь очевидный повод для беспокойства: в реальной жизни опытные игроки могут не продемонстрировать те же улучшения, которые проявились в лабораторных условиях. Как такое возможно? В дело вмешается сторонний фактор, не связанный с когнитивными способностями. Во время беседы с Дэном Уолтер Бут выдвинул предположение, которое редко обсуждается в научных публикациях: