Но как бы Беттнер ни прикипел душой к виртуальной реальности, на нем держалась новоиспеченная студия и штат сотрудников, о которых нужно было заботиться. Скрепя сердце, он был вынужден сместить свои приоритеты на них и сосредоточился на том, что, по его мнению, должно решить судьбу виртуальной реальности – на руках.
Около дюжины рук нырнули в ящики, только что доставленные службой FedEx.
«Ура! – воскликнул Лэйрд Маламед, подняв над головой один из первых сорока комплектов, прибывших из Китая.
«Здо-о-орово», – протянул Дайкус, выхватывая два «пилотных образца» – один себе, второй для Лаки.
«Хмм», – причмокнул Рейс в неожиданном порыве воодушевления.
С чисто эстетической точки зрения комплекты разработчика выглядели идеально. «Железо» отполировано до блеска, упаковка в безупречном состоянии. Когда Лаки распаковал ящики в офисе, его порадовало, каким легким и гладким шлем казался на ощупь. В конечном счете, все это свидетельствовало о качестве их работы.
Движимый любопытством, Лаки нацепил шлем и застегнул ремни. Остальные работники – около дюжины человек – последовали его примеру. После протокольной проверки обнаружились три существенные проблемы.
1. Таинственное появление малозаметных цветных вертикальных полос.
2. Огромное количество битых пикселей (особенно в центре экрана).
3. Непонятные помехи, приводящие к некорректной и несвоевременной передаче.
Что общего было у трех дефектов? Все они относились к дисплею. Ириб был в ярости. Он написал Маккоули: «Нас все время беспокоило, что у компании Berway, никогда не имевшей дела с технологиями производства LCD-экранов, могут возникнуть проблемы. Видимо, наши опасения оправдались».
Предполагалось, что на следующей неделе (после того, как Антонов подготовит альфа-версию комплекта разработчика) пилотные образцы отправят партнерам – Valve, Epic, Meteor Entertainment. Поскольку Oculus поддерживал связь с большинством партнеров, они, должно быть, отнесутся с пониманием к обнаружившимся проблемам. Куда большую тревогу внушали девять тысяч человек, заказавших комплекты разработчика. У Oculus была только одна попытка произвести на них хорошее впечатление, а «железо» в его нынешнем состоянии никуда не годилось. На следующий день висевшее в офисе табло, показывающее, сколько комплектов разработчика продано, наконец отсчитало десять тысяч образцов. Это стоило отпраздновать – последняя цифра служила подтверждением, что Oculus на верном пути. Однако сквозь улыбки пробивалась мысль, терзавшая всех сотрудников, не исключая самых стойких оптимистов: а что, в сущности, мы отправим всем этим людям?
«Это полный отстой! – закричал Ириб, ужасаясь качеству комплекта разработчика от Oculus. Он снова посмотрел на шлем, качая головой в приступе отвращения. – Черт возьми! Искажение просто ужасное!».
«Никакой не отстой! – огрызнулся в ответ Антонов, изо всех сил стараясь подражать тону Ириба. – Со шлемом все в порядке, Брендан. Все в порядке».
«Майк, – сказал Ириб и посмотрел на Антонова в упор. – Искажение – это неправильно. Так не должно быть. И это позор».
Ириб и Антонов не в первый раз схлестывались из-за искажения, но в этот раз схватка оказалась самой ожесточенной. Обычно они препирались наедине – по телефону, в электронной переписке или когда выбирались куда-то перекусить вдвоем. Но теперь, когда до GDC оставалось всего семь недель, время любезностей миновало. Но даже при таком огромном объеме работы и сжатых сроках Антонов считал, что все ресурсы следует сосредоточить на более важных задачах. В конце концов, наличествующее искажение не помешало Oculus победить на CES и очаровать Джимми Фэллона. «Нам нужно, чтобы работало главное! – пояснил Антонов. – Надо довести до ума это демо, эту документацию и эти комплекты разработчика. Осталась пропасть инженерной работы. А что до искажения, шлем ведь уже работает. Да, не все в нем идеально. Но он работает».
В порыве негодования Ириб обратился к компании инженеров, расположившихся рядом. «Парни! Эй там, на палубе! Искажение нужно исправить прямо сейчас. Все равно, во что это станет. Давайте исправим искажение. Хорошо?»
«Хорошо», – ответили инженеры (а Антонов лишь проворчал). Следуя отданному распоряжению, команда разработчиков ПО поставила в приоритет коррекцию искажения.
«Площадь – шесть на шесть», – сказал Чен, указывая на павильон, отведенный Oculus на GDC. Конференция стремительно приближалась, пришло время решать, как оформить пространство. Чен и Митчелл и принялись разрабатывать программу действий на выставке.
«В чем заключаются наши основные идеи? – размышлял вслух Митчелл. – Какой тон должен преобладать? Какие раздаточные материалы мы хотели бы видеть?»
Чтобы прояснить главные организационные моменты, следовало для начала определиться, что теперь представляет собой Oculus, точнее, в каком амплуа они предстанут на GDC после официального выпуска DK1. Вопрос оказался не из легких, так как компания до сих пор выражала себя в стремлении выполнить обещание и выпустить DK1. Но они сделали лишь один шаг навстречу данному обещанию.