Когда Лаки умолк и перевел взгляд на противоположную сторону стола, он уже предвкушал аплодисменты. Однако вместо этого получил лишь непонимающие взгляды собеседников. Парни из Valve скептически восприняли идею перегрузки и мерцающей подсветки. Они думали, что технология сработает только на LCD-экране с
Хотя этот тяжелый момент пролетел, но осадок от него остался навсегда. Палмер так и не смог забыть, как хлебнул презрения и унижения, непостижимым образом превратив их в топливо для вдохновения – наряду с разочарованием, охватившим его, когда они перешли к обсуждению следующей темы – противостоянию открытых и закрытых систем.
Лаки с самого начала задумал Rift как проект с открытым исходным кодом – отчасти по идейным соображениям, в подражание демократичной природе сетевых форумов и досок объявлений, однако в основном он руководствовался чисто практическими мотивами. Придется привлечь сотни, а может быть и тысячи человек, чтобы по-настоящему сдвинуть виртуальную реальность с мертвой точки. У Лаки не хватало денег на оплату их труда, а компании вроде Sony, Microsoft и Apple, которые могли им платить, не были заинтересованы в их услугах. Таким образом, проект с открытым исходным кодом, в который каждый мог внести посильную лепту, представлялся ему лучшим способом добиться прогресса.
Когда к делу подключился Ириб, его умонастроения начали меняться – опять-таки отчасти из принципа (любимые компании Ириба – Sony, Microsoft и Apple преуспели в создании закрытых систем), но в основном тоже из практических соображений (Oculus представилась возможность набрать сотни, а то и тысячи специалистов в свою команду). До недавнего времени Лаки и Ириб беседовали об этом главным образом отвлеченно, но теперь, когда на горизонте замаячил выпуск первого продукта, им придется принять конкретные решения.
Среди тех, кто обладал правом решающего голоса в Oculus, наметился раскол: Лаки и Патель хотели видеть аппаратное и программное обеспечение относительно открытым, Ириб и Митчелл – относительно закрытым, а Антонов разрывался между двумя этими крайностями. Лаки рассчитывал, что поездка в Valve разрешит их дилемму.
За Valve утвердилась репутация сторонника открытых систем, сложившаяся благодаря поддержке модификаций своих игр, выполненных игроками, критикой закрытых систем Microsoft и с недавних пор – заявлением о поддержке Linux (ОС с открытым исходным кодом). Палмер полагал, что Valve наверняка с пониманием отнесется к переходу на открытый исходный код кое-каких совместных разработок, над которыми они трудились в течение прошлого года. Кроме того, Лаки думал, что поддержка Valve определенно вынудит Ириба принять его точку зрения. Но, к его удивлению, когда Ириб заговорил о возможном переходе к открытому коду, ребята из Valve, с которыми они встречались, отнеслись к этой идее без особого энтузиазма.
Они признавали, что переход на открытый код поможет выстроить сообщество, но сейчас, на раннем этапе, они опасались, что такой шаг «привлечет конкурентов» и «поставит под угрозу инди-проект». Их слова ласкали слух Ириба. Хотя новость несколько огорчила Лаки и Пателя, они печалились недолго, поскольку остаток встречи прошел за обсуждением более увлекательных вопросов.
В первую очередь, в Valve собирались подготовить к GDC собственную VR-версию Team Fortress 2. И это было круто. КРУТО, КРУТО, КРУТО. Вероятно, разработка могла бы даже возместить потерю Doom 3: BFG Edition. Это пришлось очень кстати не только с позиции контента (в лице этой разработки владельцы DK1 гарантированно приобретали занятную готовую игрушку), но и с точки зрения пиара. Презентация игры дала бы понять сообществу, что незачем беспокоиться только потому, что Кармак, id и ZeniMax прекратили заниматься виртуальной реальностью. Valve все еще на стороне победителей! Разумеется, на стороне победителей была лишь горстка сотрудников Valve – большинство скептически относилось к идее компании поиграть в виртуальную реальность. Но мир ничего не знал о внутреннем расколе, особенно если учесть, что лучший специалист Valve в области технологий Майкл Абраш входил в число топовых сотрудников компании.
В свете сложившихся обстоятельств парней из Oculus также обрадовало известие о том, что на GDC выступят и Абраш, и Джо Людвиг, возглавлявший работу над VR-версией TF 2 совместно с Томом Форсайтом. Людвиг расскажет о том, что они с Форсайтом узнали об импортировании игр в виртуальную реальность, а Абраш намеревался осветить более масштабные, фундаментальные проблемы VR.