Митчелл и Чен сосредоточились на том, чтобы оправдать ожидания. Им хотелось подчеркнуть, что GDC – еще не финишная прямая, а начало чего-то нового. Даже тех, кого комплект разработчика повергнет в шок, было крайне важно убедить, что восторженные хороводы водят не только вокруг «железа», которое они держали в руках. Им также требовалось хотя бы примерно представлять, в какую сторону будет развиваться виртуальная реальность.
Думая о GDC, Чен и Митчелл представляли ее чем-то вроде «судного дня» – и фраза вошла в обиход. Она обнуляла ожидания, наводила на мысли о будущем и, откровенно говоря, звучала довольно круто.
Тем не менее при попытке представить GDC, а заодно и весь начальный этап развития VR-технологий, как «судный день» обнаружились два серьезных противоречия. Первое заключалось в том, что любые обозначенные сроки влекли за собой закономерный вопрос: когда выйдет коммерческая версия? На тот момент у Oculus не было достойного ответа.
Вторая проблема концепции «судного дня», принятой Oculus, заключалась в том, что позиционирование GDC как первый тур куда более длинной эстафетной гонки (от первого комплекта разработчика до второго, потом до распространенной версии, а дальнейшее еще предстояло обсудить) открывало перед конкурентами широкое поле для маневра и возможность перехватить инициативу. Однако Oculus пока еще оставался единственным игроком в отрасли, поэтому все были убеждены, что риск оправдан. Помимо прочего, как говаривал их бесстрашный лидер Брендан Ириб, «мы никому не подражаем, мы стоим во главе перемен».
Каждый визит в Valve был настоящим праздником. Но 11 февраля Лаки поймал себя на том, что ему особенно не терпится вылететь в их головной офис, потому что, помимо прочего, его так и подмывает рассказать, насколько преуспели они с Дайкусом и Пателем в своем стремлении уменьшить динамическое размытие.
«Я знаю, что это противоречит здравому смыслу, – заявил Лаки парням из Valve, – но и с малым послесвечением дисплей может работать. По тому же принципу, что и кинопроекторы и кинеографы.
«В сущности, – вмешался Патель, – в отсутствие информации мозг начинает получать ее посредством интерполяции. Но если предоставить мозгу информацию, будет очень сложно ее блокировать».
«Ага, – сказал Лаки. – И мерцающая задняя подсветка становится чем-то вроде обманного маневра, который может прекратить блокирование информации. По большому счету, мы занимаемся перераспределением освещения. Вместо того равномерного распределения светового потока по всему кадру освещение выводится во фронтальную часть. Таким образом, когда на экран выводится кадр, вспышка длится лишь тысячные доли секунды – буквально не более одной-двух миллисекунд. Оставшиеся семнадцать миллисекунд в кадре задерживается только темный фон. Вы отключаете освещение экрана, поэтому он ничего не показывает, а мозг впоследствии заполняет пробелы тем, что, по его мнению, должно находиться в кадре. Но если вы по-прежнему показываете то же самое изображение, как обычно бывает, то мозг не может его заблокировать. Короче, если ничего не показывать, мозг тут же подсуетится: ага, я знаю, что должно быть в этом месте!»
Лаки пояснил, что он и его команда только что приступили к испытаниям, однако они не сомневаются, что их наработка уменьшит динамическое размытие более чем на 90 %.
«Это было бы здорово, – вставил Ириб. – Но ты расскажи заодно и про издержки».
«Хорошо, – сказал Лаки. – Из цифр, которые я приводил ранее, следует, что на показ изображения отводится только одна-две миллисекунды из семнадцати. Это сколько – 9 %? Так что задействуется только 9 % светового потока. Следовательно, все остальное поле остается темным, а значит – изображение выглядит очень тусклым».
Из-за тусклых изображений виртуальные миры казались бы темными. И с этим нельзя было мириться. К счастью, нашлось решение – «перегрузить» монитор. Технология перегрузки LCD-экранов позволяла увеличить резерв яркости за счет подачи дополнительного напряжения на заднюю подсветку – причем напряжение предполагалось поднять выше проектных значений, чтобы искусственно увеличить скорость отклика. Но здесь таился подвох – можно сжечь экраны; из-за перегрузки они могут перегреться и сгореть. Но Лаки был убежден, что Oculus избежит риска за счет увеличения интервала между «мерцаниями» изображения (когда дисплей сильно нагревается) и «черным экраном» (когда дисплей успевает остыть).
«Так что, – закончил Лаки, – экран не сгорит, потому что пиковые нагрузки приходятся только на часть кадра. Тем не менее, как я уже говорил, нам еще предстоит множество испытаний. Но я твердо уверен, что мы справимся».