«Ключевой момент, – говорил Абраш, имея в виду свой будущий доклад, – в том, что разрабатывать виртуальную реальность тяжело».
По комнате прокатилась волна смеха.
«Это правда! – сказал Абраш. – Виртуальная реальность дается тяжело. И даже очень. И кому, как не тесному кругу собравшихся в этой комнате знать об этом? Так что я хочу втолковать всем, что „до виртуальной реальности путь неблизкий“. Дело-то, кажется, плевое, не так ли? Разве для прорыва в виртуальную реальность не достаточно поместить дисплей в поле зрения и показывать на нем картинки? Так вот, на практике все далеко не так просто».
Абраш планировал затронуть три по-настоящему сложные проблемы – отслеживание движений, запаздывание и «побуждение системы восприятия человека функционировать по тем же принципам, что и в реальном мире». В то же время Абраш намеревался довести до ведома аудитории, что, несмотря на то, что до создания безупречной виртуальной реальности еще далеко, «хорошая VR» в виде комплекта разработчика Oculus Rift наконец-то создана, причем у Rift в силу ряда причин были высокие шансы на успех – небольшой вес, эргономичность, доступная стоимость и так далее.
«Самое главное, – продолжал Абраш, – игровой опыт на Rift отличается эффектом глубокого погружения. Итак, потенциально имеется большой объем контента в виде импортированных 3D-игр, не говоря уже о всех новинках, которые наверняка предложат разработчики. И все же я не хочу, чтобы из-за ажиотажа остался незамеченным тот факт, что все это очень, очень сложно. И поскольку конференция предназначена для разработчиков, я хочу, чтобы они понимали все нюансы и могли рационально планировать разработку игр для виртуальной реальности и сейчас, и в будущем».
«Звучит отлично, – сказал Ириб Абрашу. – И у тебя тоже, Джо. Ваши доклады хорошо дополнят презентации, которые мы собираемся сделать».
Как и в Valve, в Oculus намеревались сделать два доклада о виртуальной реальности. В первом докладе Антонов и Митчелл должны были рассказать о комплекте разработчика Oculus SDK и интеграции игр. Во втором Лаки объяснял, почему виртуальная реальность – «святой Грааль» игровой индустрии.
«Внесу ясность, – уточнил Лаки. – Rift – не „святой Грааль“. И во время доклада я не собираюсь выйти на сцену со словами: узрите, перед вами „святой Грааль“!»
Прежде чем уйти, ребята из Oculus притормозили у соседнего офиса поздороваться с Джери Эллсуорт и ее командой разработчиков аппаратного обеспечения. Хотя Эллсуорт при встрече с сотрудниками Oculus всегда была приветлива, было заметно, что она не слишком-то фанатеет от их проекта. Поначалу Лаки и Ириб предполагали, что она на что-то обижена, не доверяет им или, может быть, просто не уважает их работу. Но, как позже выяснилось, позиция Эллсуорт не имела отношения к ним самим, а скорее была продиктована ее отношением к целям, которые ставил перед собой Oculus. По ее мнению, виртуальная реальность в принципе неспособна породить коммерческое устройство. В отличие от дополненной реальности.
На следующий день Джери Эллсуорт вызвали в офис Гейба Ньюэлла. В тот же вечер она опубликовала в своем Twitter зловещее сообщение: «Вау. У меня внезапно появилось столько свободного времени».
«Они уволили Джери», – сказал Лаки, заглядывая в офис Ириба.
«Не может быть!» – ответил тот, не веря, что в Valve могут кого-нибудь уволить, не говоря уже о ведущем специалисте.
Хотя за время сотрудничества с Valve тридцативосьмилетняя Джери Эллсуорт по большому счету не имела отношения к игровой индустрии, техносообщество вот уже почти десять лет восхищалось ее дерзкими самостоятельными проектами. Еще в 2004 она позаимствовала компоновку схем Commodore 64, всеми любимого домашнего компьютера, дебютировавшего на рынке в 1982 году, и ухитрилась втиснуть ее в один-единственный компьютерный чип. Впоследствии он был интегрирован в джойстик, дополнен классическими играми и выпущен компанией Mammoth Toys, продавшей сотни тысяч приставок для игры на телевизоре через QVC. В досье The New York Times ее труды удостоились хвалебных строк: «Пример госпожи Эллсуорт подтверждает, что дух изобретательства, некогда превративший гаражи Кремниевой долины в компании вроде Hewlett-Packard и Apple Computer, все еще жив». Благодаря своему рвению Эллсуорт вплоть до 2011 года выполняла небольшие заказы для технологических компаний вроде Xilient, NewTek и Ubicom, а потом устроилась на работу в Valve – как она думала, надолго.
Наняв Эллсуорт, Гейб Ньюэлл поручил ей организацию исследовательской лаборатории аппаратного обеспечения у ведущего производителя софта в отрасли. В придачу к простому и заманчивому мандату на создание «команды, которая сделает игры еще увлекательнее», она заполучила широкий простор для исследований всего и вся – от консолей и контроллеров до экспериментов с измерением сопротивления кожи для определения (и последующего изменения) эмоционального состояния игрока. Работая автономно, Эллсуорт пришла к идее дополненной реальности примерно в то же время, когда Абраш устроился в Valve.