Читаем Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? полностью

«Ключевой момент, – говорил Абраш, имея в виду свой будущий доклад, – в том, что разрабатывать виртуальную реальность тяжело».

По комнате прокатилась волна смеха.

«Это правда! – сказал Абраш. – Виртуальная реальность дается тяжело. И даже очень. И кому, как не тесному кругу собравшихся в этой комнате знать об этом? Так что я хочу втолковать всем, что „до виртуальной реальности путь неблизкий“. Дело-то, кажется, плевое, не так ли? Разве для прорыва в виртуальную реальность не достаточно поместить дисплей в поле зрения и показывать на нем картинки? Так вот, на практике все далеко не так просто».

Абраш планировал затронуть три по-настоящему сложные проблемы – отслеживание движений, запаздывание и «побуждение системы восприятия человека функционировать по тем же принципам, что и в реальном мире». В то же время Абраш намеревался довести до ведома аудитории, что, несмотря на то, что до создания безупречной виртуальной реальности еще далеко, «хорошая VR» в виде комплекта разработчика Oculus Rift наконец-то создана, причем у Rift в силу ряда причин были высокие шансы на успех – небольшой вес, эргономичность, доступная стоимость и так далее.

«Самое главное, – продолжал Абраш, – игровой опыт на Rift отличается эффектом глубокого погружения. Итак, потенциально имеется большой объем контента в виде импортированных 3D-игр, не говоря уже о всех новинках, которые наверняка предложат разработчики. И все же я не хочу, чтобы из-за ажиотажа остался незамеченным тот факт, что все это очень, очень сложно. И поскольку конференция предназначена для разработчиков, я хочу, чтобы они понимали все нюансы и могли рационально планировать разработку игр для виртуальной реальности и сейчас, и в будущем».

«Звучит отлично, – сказал Ириб Абрашу. – И у тебя тоже, Джо. Ваши доклады хорошо дополнят презентации, которые мы собираемся сделать».

Как и в Valve, в Oculus намеревались сделать два доклада о виртуальной реальности. В первом докладе Антонов и Митчелл должны были рассказать о комплекте разработчика Oculus SDK и интеграции игр. Во втором Лаки объяснял, почему виртуальная реальность – «святой Грааль» игровой индустрии.

«Внесу ясность, – уточнил Лаки. – Rift – не „святой Грааль“. И во время доклада я не собираюсь выйти на сцену со словами: узрите, перед вами „святой Грааль“!»

Прежде чем уйти, ребята из Oculus притормозили у соседнего офиса поздороваться с Джери Эллсуорт и ее командой разработчиков аппаратного обеспечения. Хотя Эллсуорт при встрече с сотрудниками Oculus всегда была приветлива, было заметно, что она не слишком-то фанатеет от их проекта. Поначалу Лаки и Ириб предполагали, что она на что-то обижена, не доверяет им или, может быть, просто не уважает их работу. Но, как позже выяснилось, позиция Эллсуорт не имела отношения к ним самим, а скорее была продиктована ее отношением к целям, которые ставил перед собой Oculus. По ее мнению, виртуальная реальность в принципе неспособна породить коммерческое устройство. В отличие от дополненной реальности.

* * *

На следующий день Джери Эллсуорт вызвали в офис Гейба Ньюэлла. В тот же вечер она опубликовала в своем Twitter зловещее сообщение: «Вау. У меня внезапно появилось столько свободного времени».

* * *

«Они уволили Джери», – сказал Лаки, заглядывая в офис Ириба.

«Не может быть!» – ответил тот, не веря, что в Valve могут кого-нибудь уволить, не говоря уже о ведущем специалисте.

Хотя за время сотрудничества с Valve тридцативосьмилетняя Джери Эллсуорт по большому счету не имела отношения к игровой индустрии, техносообщество вот уже почти десять лет восхищалось ее дерзкими самостоятельными проектами. Еще в 2004 она позаимствовала компоновку схем Commodore 64, всеми любимого домашнего компьютера, дебютировавшего на рынке в 1982 году, и ухитрилась втиснуть ее в один-единственный компьютерный чип. Впоследствии он был интегрирован в джойстик, дополнен классическими играми и выпущен компанией Mammoth Toys, продавшей сотни тысяч приставок для игры на телевизоре через QVC. В досье The New York Times ее труды удостоились хвалебных строк: «Пример госпожи Эллсуорт подтверждает, что дух изобретательства, некогда превративший гаражи Кремниевой долины в компании вроде Hewlett-Packard и Apple Computer, все еще жив». Благодаря своему рвению Эллсуорт вплоть до 2011 года выполняла небольшие заказы для технологических компаний вроде Xilient, NewTek и Ubicom, а потом устроилась на работу в Valve – как она думала, надолго.

Наняв Эллсуорт, Гейб Ньюэлл поручил ей организацию исследовательской лаборатории аппаратного обеспечения у ведущего производителя софта в отрасли. В придачу к простому и заманчивому мандату на создание «команды, которая сделает игры еще увлекательнее», она заполучила широкий простор для исследований всего и вся – от консолей и контроллеров до экспериментов с измерением сопротивления кожи для определения (и последующего изменения) эмоционального состояния игрока. Работая автономно, Эллсуорт пришла к идее дополненной реальности примерно в то же время, когда Абраш устроился в Valve.

Перейти на страницу:

Все книги серии БукТех. Книги про технологии

Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?

Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж. Харрис ярко и интересно изложил свою версию головокружительного взлета и не менее головокружительного падения компании Oculus и ее создателя, гения-самоучки, обаятельного гика и большого поклонника Дональда Трампа.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Блейк Дж. Харрис

Биографии и Мемуары / Публицистика / Документальное

Похожие книги

120 дней Содома
120 дней Содома

Донатьен-Альфонс-Франсуа де Сад (маркиз де Сад) принадлежит к писателям, называемым «проклятыми». Трагичны и достойны самостоятельных романов судьбы его произведений. Судьба самого известного произведения писателя «Сто двадцать дней Содома» была неизвестной. Ныне роман стоит в таком хрестоматийном ряду, как «Сатирикон», «Золотой осел», «Декамерон», «Опасные связи», «Тропик Рака», «Крылья»… Лишь, в год двухсотлетнего юбилея маркиза де Сада его творчество было признано национальным достоянием Франции, а лучшие его романы вышли в самой престижной французской серии «Библиотека Плеяды». Перед Вами – текст первого издания романа маркиза де Сада на русском языке, опубликованного без купюр.Перевод выполнен с издания: «Les cent vingt journees de Sodome». Oluvres ompletes du Marquis de Sade, tome premier. 1986, Paris. Pauvert.

Донасьен Альфонс Франсуа Де Сад , Маркиз де Сад

Биографии и Мемуары / Эротическая литература / Документальное
100 великих казаков
100 великих казаков

Книга военного историка и писателя А. В. Шишова повествует о жизни и деяниях ста великих казаков, наиболее выдающихся представителей казачества за всю историю нашего Отечества — от легендарного Ильи Муромца до писателя Михаила Шолохова. Казачество — уникальное военно-служилое сословие, внёсшее огромный вклад в становление Московской Руси и Российской империи. Это сообщество вольных людей, создававшееся столетиями, выдвинуло из своей среды прославленных землепроходцев и военачальников, бунтарей и иерархов православной церкви, исследователей и писателей. Впечатляет даже перечень казачьих войск и формирований: донское и запорожское, яицкое (уральское) и терское, украинское реестровое и кавказское линейное, волжское и астраханское, черноморское и бугское, оренбургское и кубанское, сибирское и якутское, забайкальское и амурское, семиреченское и уссурийское…

Алексей Васильевич Шишов

Биографии и Мемуары / Энциклопедии / Документальное / Словари и Энциклопедии