Воодушевление руководителя, пользующегося всеобщим доверием, передалось и сотрудникам Oculus. Они еще ни разу не видели его в таком состоянии и радовались, что он теперь уверовал в их замысел всей душой. С другой стороны, неизбежно возникал вопрос: что за чертовщина? Все это время их генеральный директор не верил в идею виртуальной реальности, что ли? Неужто разработка другой компании в конечном счете оказалась более убедительной?
С точки зрения некоторых сотрудников, одержимость Ириба разработкой Valve все же зашла слишком далеко. В конце концов, он и сам стремился к чему-то большему.
Глава 28. Борьба за свою нишу
Чем больше Ириб размышлял о Valve, тем сильнее он стремился к тому, чтобы Oculus разработал такую же демоверсию. 2 октября, получив от Samsung разрешение поделиться с Valve кое-какими опытными образцами, он послал Абрашу и Бинстоку электронное письмо, предложив сделку: он готов выслать им «один образец на 120 Гц и два образца на 90 Гц, макетные платы с мониторами и принципиальную схему драйвера Note 3 в обмен на «демо одной из VR-комнат Атмана».
Интересная мысль, откликнулся Абраш, сопроводив свое послание смайликом.
Но в дополнение к тому, что предложил Ириб в придачу к Note 3, Абраш также хотел заполучить аналогичные элементы технического обеспечения смартфона Samsung S4. Брендан был готов уступить. Всю следующую неделю он и Абраш вели переговоры по условиям сделки. После заключения договора о неразглашении конфиденциальной информации с Samsung, Valve должен был получить от Oculus образцы драйверов и спецификации по Note 3 и S4. Взамен Valve пришлет кого-нибудь в Oculus смонтировать VR-комнату.
Теперь, когда сделка была в кармане, охваченный энтузиазмом Ириб отправил подчиненным электронное письмо с извещением. Хотя воодушевление не было наигранным, в Oculus мало кто разделял его энтузиазм. Хуже того, всякая попытка как-то умерить его пыл по большому счету ни к чему не приводила. Примером тому может послужить переписка Ириба с Томом Форсайтом.
От
: Том ФорсайтДата:
9 октября 2013 года«Вернитесь в реальность хотя бы ненадолго. Я хорошо знаю эту хитроумную систему – я написал солидный фрагмент ее кода (хотя с того времени Атман, должно быть, переписал его несколько раз). В плане точности и четкости изображения она значительно уступает [почти законченной системе отслеживания положения в пространстве, разрабатываемой Oculus]… Хотя было бы неплохо заполучить рабочую систему, все-таки следует признать, что она предельно далека от всякого „золотого стандарта“. С другой стороны, мне было приятно узнать, что даже при столь серьезных дефектах эта система с хитроумными стенами подарила вам приятные ощущения».
>>>От
: Брендан ИрибДата:
9 октября 2013 года«Все это справедливо и понятно… но я еще не встречал ни одной системы, которая работала бы так же здорово, как то, что я видел в Valve. У нас, видимо, попросту недостает ресурсов достичь тех же результатов».
Форсайт еще раз попытался возразить Ирибу: «Похоже, у вас на полном серьезе выходит так, что „хорошо там, где нас нет“. Я же пытаюсь убедить вас, что Valve выезжает не за счет некой волшебной технологии, а на точной калибровке. Нам следует найти баланс между нашей безумной гонкой за готовым продуктом и стремлением Valve не выпускать ни одного коммерческого продукта».
Но Ириб, в свою очередь, оставался непреклонен. При том, что демоверсия, разработанная Valve, обошлась в тысячи долларов и совершенно не годилась для коммерческого использования, он продолжал возносить ей хвалы, одновременно умаляя достоинства внутренних разработок Oculus и в частности собственной системы позиционирования, над которой трудились специалисты компании.
«Месяцами напролет он только и твердит, что „Вы не знаете, что делаете!“, – возмущался Антонов в разговорах с коллегами, – Нет уж, Брендан, наша версия будет получше. „Valve лучше всех! Как великолепно, как талантливо!“ Брендан смотрит на Абраша и ребят из Valve как на неких богов виртуальной реальности. Давай, продолжай в том же духе, о чем вообще речь? И гениальный профессор Стив Лавалль, и я, и Дов – мы все не теряем времени даром, работа не стоит на месте. Я не устаю твердить: доверься мне. Но нет же! И все потому, что я не из Valve. И меня от этого тошнит».
«Меня тошнило всякий раз, когда я надевал шлем [Rift]…», – признался Ириб, выступая перед лидерами отрасли на первом ежегодном Саммите игровой индустрии в Сан-Франциско.
Он не делал из этого особой тайны, но еще ни разу не упоминал о проблеме публично. Тем не менее сегодня Брендан легко и непринужденно заговорил о своей беде, потому что после поездки в офис Valve проблемы уже не существовало.
«…всякий раз вплоть до недавнего времени. – продолжал Ириб. – Две недели назад я опробовал VR-прототип, от которого мне впервые не стало плохо, и я оставался в виртуальной реальности сорок пять минут».