Ириба не пришлось долго уговаривать – если вообще пришлось. Он с самого начала предпочитал «Андрессен Хоровиц» другим венчурным компаниям. Если у Брендана еще оставались какие-то несбывшиеся мечты, то это было желание узнать, что побудило инвесторов изменить свое мнение относительно Oculus. Ответом частично послужило выражение, придуманное Диксоном: «эффект бэт-сигнала».
«Вот что я обо всем этом думаю, – начал Диксон. – Возьмем Илона Маска. Во всем мире всегда находились энтузиасты, которые хотели делать электромобили. Среди них мог оказаться [к примеру] какой-нибудь одаренный выпускник Массачусетского технологического университета, ранее работавший в Innovation Group, который мечтает конструировать электрокары. Единственная возможность создать электромобиль раньше, чем это сделали Tesla – устроиться на работу в компанию, выпускающую обычные автомобили, и собирать электрокары где-то на задворках, потому что никто не будет воспринимать ваш проект всерьез. А потом вы, возможно, узнаете, что человек по имени Илон Маск создает собственную компанию. Вы заинтригованы, но еще не знаете наверняка, чем все закончится. Потом вы, вероятно, увидите, что они продали несколько машин, собрали кое-какие деньги или наняли какого-нибудь гения [смеется], и вы понимаете, что вам посылают бэт-сигнал. И они тоже понимают: ура, лед тронулся, и похоже, мечта сбывается. Потом все эти люди выползают из щелей и приходят в эту компанию, которая становится для них своего рода магнитом, притягивающим одаренных инженеров. Таким образом выявляется скрытый костяк таланта. Дело ведь не в том, что SpaceX и Tesla воспитали всех этих гениев космонавтики и электротехники, которых до недавних пор просто оттирали на задний план. Они просто оставались на вторых ролях, верно? Предприятиям было достаточно просто объявиться и устранить препятствия, не позволявшие им реализовать свой потенциал, так ведь? Я считаю, что примерно то же самое произошло с Oculus».
После того, как Oculus обрел покровителей для Серии B, выделивших достаточное количество средств для покрытия расходов на выпуск DK2 и финансирование разных хитрых штук вроде проекта контоллера от Лаки, началась эпоха взаимовыгодного сотрудничества между Oculus и конторой Диксона.
Глава 29. Цукербро заинтригован
14 января во время конференции разработчиков ПО Steam Dev Days, которую один раз в несколько лет проводит компания Valve, Алекс Шварц и Девин Реймер из Owlchemy Labs выступили с докладом на тему «Дикий Запад виртуальной реальности». «Диким Западом» они окрестили разработку игр для устройств, характеристики которых не регламентировались многочисленными правилами и стандартами. Вместе с тем существовал и другой «Дикий Запад виртуальной реальности» – коммерческое использование инновационных устройств. Спустя несколько минут после того, как Шварц и Реймер закончили выступление, Джо Людвиг из Valve дал старт коммерциализации VR-устройств, объявив тему своего доклада. Его речь под названием «Прикладной программный интерфейс виртуальной реальности Steamworks» ознаменовала начало захвата территорий на новом рынке.
«Это новое дополнение к платформе Steam, – сказал Людвиг, – написанное нашими специалистами с целью расширения линейки сервисов, предоставляемых Oculus SDK и другими элементами специализированных прикладных программных интерфейсов».
Не сказать, что этот выпад обернулся полным разгромом, но тем не менее Oculus попал в жуткий переплет. В сущности, Valve открыто заявил разработчикам: зачем писать игры для Oculus, если можно просто воспользоваться нашей платформой, ведь ваши игры все равно будут совместимы со шлемом Oculus и, вероятно, с другими шлемами, которые появятся позже. Для сотни с лишним пользователей Steam, хорошо знавших компанию Valve и доверявших ей, эти доводы звучали более чем убедительно.
Парни из Oculus пришли в бешенство. Еще бы: они восемнадцать месяцев напролет бились над созданием комплекта средств разработки, а то, что теперь предлагали в Valve, в сущности не имело себе равных – это был всем комплектам комплект!
Где взять еще один миллиард пользователей?
В 2014 году этот вопрос занимал первое место на повестке дня Facebook. Однако у него обнаружилось двойное дно, когда Кори Ондрейка выловил Марка Цукерберга по возвращении из Ирвайна и спросил его: «Что вы думаете о виртуальной реальности?»
Как и многие гики, чье взросление приходилось на 80–90-е годы, а самые яркие впечатления детства были связаны с игровыми приставками наподобие Virtual Boy и видеоиграми типа The Lawnmower Man, Цукерберг питал стойкую, но отнюдь не безграничную страсть к виртуальной реальности. Она представлялась невероятно крутой и все время как будто была на подходе, но по каким-то причинам так и не появилась. Так в чем же была проблема?