Ответ на первый вопрос, как они решили, содержал в себе три пункта: ярые геймеры, ищущие новых ощущений от любимых игр; разработчики игр, желающие поэкспериментировать с виртуальной реальностью или добавить эту функцию в старые и новые игры, а также обычные потребители, которым интересно опробовать последние достижения виртуальной реальности по доступной цене.
Для привлечения внимания потенциальных покупателей Ириб и Митчелл принялись составлять список первостепенных задач для монетизации проекта Лаки:
• обеспечить интеграцию с популярными игровыми движками – Unity, Unreal, CryEngine и др.;
• подготовить наглядное разъяснение технических характеристик и преимуществ устройства;
• привлечь внимание прессы к уникальной истории Палмера Лаки;
• получить положительные отзывы от авторитетных экспертов в отрасли, таких как Джон Кармак.
«Как ты думаешь, кого еще можно привлечь?» – спросил Митчелл, имея в виду положительные рецензии от прославленных разработчиков.
У Ириба сложились близкие отношения со многими из них, так что, скорее всего, получить отзывы будет проще простого. Нужно в ближайшее время встретиться с несколькими девелоперами, как они себя именовали, и узнать, кто из них не прочь озарить проект лучами своей славы.
В течение нескольких часов Ириб и Митчелл занимались мозговым штурмом. После бранча часы размышлений превратились в дни, а они продолжали выдвигать идеи, как укрепить стратегию развития Oculus, предложенную Лаки, начиная с кампании на Kickstarter и заканчивая всеми приятными неопределенностями, которые ждали впереди.
«Нейт, – сказал Ириб Митчеллу на следующей неделе во время телефонного разговора в дороге. – Я понял: нужно делать девелоперский комплект».
Под «девелоперским комплектом» Брендан подразумевал комплект разработчика. Он имел в виду, что вместо продажи сборных гарнитур (как изначально планировал Лаки) или даже предварительно собранных блоков (для тех, кто не хотел собирать их самостоятельно) Oculus будет продавать готовые блоки только тем, кто сам создает игры: разработчикам.
Предварительный заказ комплектов для разработчиков игр – обычная практика для производителей игровых консолей, таких как Sony, Microsoft и Nintendo. Однако заказы распределялись большей частью за закрытыми дверями, причем комплекты получали считанные единицы разработчиков – либо за счет известности, либо благодаря связям, – а их стоимость зачастую превышала тысячу долларов. Так что Ириб готовил довольно необычное предложение для игровой индустрии, которое, однако, имело огромный потенциал, поскольку давало возможность попасть на стремительно растущий рынок независимых разработок и заодно попытаться оградить Oculus от дурной славы, преследовавшей VR-шлемы прошлых поколений. Продукт, который они намеревались продавать, в сущности не был шлемом – по крайней мере, на словах. Поскольку это всего-навсего девелоперский комплект, пользователи не будут ожидать от него слишком многого, а Oculus заодно выиграет время, чтобы в ускоренном темпе разработать массовый коммерческий продукт.
«Хорошая идея, мне нравится, – сказал Митчелл Ирибу. – Мы должны делать комплекты для разработчиков».
Подобные разговоры продолжались до конца июня. Чем дольше Ириб и Митчелл мудрили над архитектурой проекта, который вскоре воплотится в Oculus, тем сильнее в них разгорался азарт. Новая компания! Новый путь! Оставалась лишь одна проблема: ответа от Лаки до сих пор не было. И, что еще хуже, его телефон, похоже, был отключен. Все звонки переадресовывались на голосовую почту.
Как вскоре узнал Ириб, для Лаки это было обычным делом. Парень не любил брать с собой мобильный телефон – отчасти потому, что питал некоторую слабость к конспирации и не хотел, чтобы его перемещения отслеживались, а также потому, что не собирался отказываться от привычного образа жизни. Лаки не желал, чтобы ему названивали все подряд, кому приспичило поболтать с ним, когда вздумается. Кроме того, он почти все время был на связи онлайн.
Из этого следовало, что Лаки мог ответить Ирибу по электронной почте – он просто должен был ответить и прекрасно знал об этом. И весьма сожалел, что не ответил раньше. Но, по правде говоря, Лаки еще не определился, хочет ли он работать с Ирибом или сам по себе. Предполагая, что дело в этом, Ириб продолжал осаждать Лаки и в конце концов убедил его встретиться с ним в Starbucks в Лонг-Бич 22 июня.
«Наконец-то!» – воскликнул Брендан с сияющей улыбкой и жестом пригласил Лаки сесть рядом.
«Вообще-то, – сказал Лаки, – я бы чего-нибудь выпил».