Его признание звучало странновато – но лишь до тех пор, пока все сидевшие за столом не осознали, что все они рассуждали примерно так же, прежде чем не узнали о Палмере Лаки. В глубине души они понимали, что виртуальная реальность лежит в несколько иной области очевидного-невероятного, чем путешествия во времени. В конце концов, эти парни застали девяностые и опробовали VR-шлемы в действии – какие-никакие, но все же это были VR-шлемы. «Я понял, – признался Ириб сквозь смех. – Но мне хотелось бы знать, не задумывался ли кто-либо еще о виртуальной реальности всерьез. К примеру, есть ли кто-то, помимо любителей, которых вы встречали на вашем форуме, кто серьезно занимался виртуальной реальностью, – какие-нибудь компании или что-то вроде того?»
Лаки пояснил, что некогда существовало несколько компаний, выпускавших VR-устройства, но ни одно из них не стало популярным; все они стоили слишком дорого и не учитывали нужд потребителя. «Все они обладали слишком узким углом обзора, – сказал Лаки. – И ни одно из устройств не предназначалось исключительно для игр. Ближе всех, хотя и не в полной мере, к созданию успешных VR-гаджетов, наверное, подошла компания Valve».
«Подождите, – сказал Ириб. – Вы сказали – Valve? Та самая Valve?»
Технически Valve представляла собой игровую студию, получившую известность благодаря серии игр, ставших классикой жанра: Half Life, Counter-Strike или Dota 2. Также ей принадлежит самая крупная платформа цифровой дистрибуции – Steam. Но было бы ошибкой называть Valve всего лишь «компанией-разработчиком игр», пусть даже и выдающейся. В отличие от Nintendo, Blizzard и других популярных производителей игр, Valve обросла собственной мифологией и за счет этого более походила на религиозную организацию, а не на коммерческое предприятие. По ряду причин, включая вышеуказанные, в Valve подобралась уникальная команда самых талантливых дизайнеров, разработчиков и инженеров, к которым с недавних пор присоединилась живая легенда по имени Майкл Абраш.
В игровой индустрии и Кремниевой долине имя Майкла Абраша было известно каждому и пользовалось огромным уважением. Все знали, что в девяностые он помог Microsoft в разработке операционной системы Windows NT 3.1. Через несколько лет он перешел в id Software, где работал над созданием легендарной игры Quake, которая не только стала лидером продаж, но и отличалась воистину революционным уровнем графики. Потом он вернулся в Microsoft и в этот раз занялся проблемой обработки естественных языков – учил компьютеры понимать человеческую речь. В конце концов он перешел в Xbox Team и приложил руку к выпуску первой игровой консоли производства Microsoft.
Таким образом, когда Лаки узнал, что кто-то с подобным послужным списком, как у Абраша, сейчас работает над дополненной реальностью в Valve, он придал этому факту колоссальное значение.
«Погодите, – сказал Касл. – Что такое дополненная реальность?»
«Это что-то вроде виртуальной реальности, – пояснил Лаки, – но только в реальном мире. Представьте себе, что вместо телефона у вас пара очков, при помощи которых можно просматривать электронную почту, прокручивать приложения и – ну, не знаю – превратить этот ресторан в один из погибших городов Атлантиды. Просто нажмите на кнопку, и вам покажется, что вы находитесь под водой, и повсюду появятся виртуальные объекты».
«Вот это да!»
«Вот именно. Так что это что-то вроде виртуальной реальности, но не совсем. По-моему, до практического применения технологий дополненной реальности в более-менее приемлемом виде остается порядка десяти лет».
Когда подали первую партию закусок, за столом уже витал дух товарищества. Лаки все еще не был уверен, что отличит этих парней друг от друга на фото в каталоге типичных бизнесменов, однако он был вынужден признать, что они оказались совсем не такими, какими он их представлял. Они были вдумчивы, рассудительны и искренне увлечены предметом. Когда Лаки спросили о планах относительно виртуальной реальности, у него сложилось впечатление, что они в достаточной степени заслуживают доверия, чтобы говорить начистоту.
«Итак, две недели назад я планировал обратиться на Kickstarter и делать комплекты для разработчиков под заказ, – пояснил Лаки. – В принципе, я знаю всех, кто хоть сколько-нибудь интересуется виртуальной реальностью. Это вполне осуществимо… в общем, я хотел позвать народ на вечеринку с пиццей, и мы бы вместе собрали несколько комплектов – примерно сотню или около того».
Ириб изо всех сил старался не смотреть на Лаки как на сумасшедшего. Воплотить такой замысел было невозможно; если его планы тем и ограничивались, то мальчишка точно сошел с ума. Он, несомненно, переметнется к Sony, если представится такая возможность. «Чувак, – сказал наконец Ириб, мягко кивая Лаки. – Не надо. Только не это. Не стоит так поступать».
«Ну вообще-то, – произнес Лаки, напуская на лицо ослепительную улыбку, – мой план,
«Ты ведешь переговоры еще с какими-то компаниями, кроме Sony?» – спросил Нейт Митчелл.