Судя по исходной линейке игр для iPhone, ответ следовало искать в перечне все тех же названий, которые и раньше везде появлялись вместе, разве что в укороченной версии и в менее качественном исполнении. Взять, к примеру, Bejeweled – браузерную игру, ставшую популярной с 2001 года, или Super Monkey Ball, которая первой появилась на консолях в тот же год. С точки зрения Беттнеров, в этом не было ничего плохого и ничего удивительного – на портативные устройства традиционно устанавливали упрощенные версии «настоящих» игр, но оба брата полагали, что разработчики упускают реальную возможность обратить себе на пользу уникальные характеристики устройств, подобных iPhone. Потому в августе 2008 года Беттнеры уволились из Ensemble, чтобы попытаться исправить это упущение и полностью сосредоточиться на разработке мобильных игр.
Теперь, спустя четыре года, ожидая ответа жены насчет кампании Oculus на Kickstarter, Пол Беттнер невольно вспомнил, как она, должно быть, решила, что он повредился в уме, когда он впервые озвучил свое намерение уйти из Ensemble. Эгей, дорогая! Я знаю, что ты ждешь нашего первенца, но будет просто здорово, если я брошу стабильное дело, чтобы вместе с Дэвидом создавать игры для устройства, не имеющего ни одной действующей бизнес-модели для разработчиков.
От одного воспоминания о том неловком разговоре у Беттнера упало сердце. Но, как и тогда, нервозность развеялась сама собой, стоило ему вспомнить ответ жены: «Ну конечно же!».
Идея, благословленная супругой, еще не окончательно облеклась в плоть, но по существу исходила из того, что по части графики и производительности iPhone по сравнению с привычными портативными игровыми устройствами наподобие Game Boy и PSP выглядел более чем скромно. Тем не менее у iPhone было одно важное преимущество – за счет постоянного подключения к Интернету он отлично подходил для пошаговых игр, в которых игроки самостоятельно задавали ритм. Иными словами, получалось что-то вроде цифровой версии асинхронной игры в шахматы из офиса Беттнера.
Для воплощения своего замысла братья основали компанию Newtoy и завели привычку встречаться по утрам в общественной библиотеке Мак-Кинни. «Мы разрабатываем игру для iPhone – Chess with Friends, – объясняли братья любопытствующим посетителям библиотеки. – Это игровой эквивалент текстовых сообщений. Вы делаете ход, отправляя другу небольшой пакет данных. Когда ваш друг просмотрит сообщения на телефоне, он увидит, что вы сделали ход, и сразу же сделает свой».
Проработав несколько месяцев, Беттнеры закончили игру Chess with Friends и разместили ее в интернет-магазине AppStore, который Apple открыла всего четыре месяца назад. Игра вовсе не стала хитом продаж и заметно отставала от Bejeweled и Super Monkey Ball в рейтинге пользовательских симпатий, однако Chess with Friends преуспела в том, чего не смогли добиться мейнстримные игры, а именно в способности удерживать аудиторию.
В отличие от большинства игр, доступных на рынке мобильных приложений, сохраняющих всего 1–5% аудитории в течение тридцати дней, Chess with Friends удалось удержать более 50% игроков. Следуя логике развития событий, Беттнеры заключили, что проблема не в игровом процессе, а в самой игре. Нужно что-то более увлекательное, чем шахматы; нужна игра, которую захотят скачать и опробовать дети и их мамы, а заодно и бабушки, – что-то вроде Scrabble.
Беттнеры снова засели в общественной библиотеке Мак-Кинни и углубились в работу. В этот раз им составил компанию Шон Лостро, опытный программист из Далласа. Парни познакомились с ним в Ensemble (на тот момент он только что приступил к работе над Age of Empires III) и теперь поручили ему разработку игрового движка на оставшиеся средства. Сыграв ва-банк с Words with Friends, братья в конечном счете остались в выигрыше. Однако за месяцы, прошедшие с момента выпуска игры в июле 2009 года до обретения статуса мирового феномена по итогам просмотров в октябре 2009-го, стало ясно, что к концу года у них закончатся деньги.
Как и Chess with Friends, игра Words with Friends расходилась довольно неплохо. Но если вы неизвестный издатель, не располагающий рекламным бюджетом, любой продукт, не дотягивающий до совершенства, часто оказывается не востребован. Особенно в сфере мобильных приложений, где контент настолько дешев, что Беттнерам пришлось установить цену на игры всего в 2,99 доллара только для того, чтобы выдержать конкуренцию.
Полу казалось, что он подвел своего младшего брата. Логика: настало время признать свое поражение. Но разве можно оставить эти игры на произвол судьбы и дать им кануть в забвение, если процент сохранения аудитории теперь приближался к шестидесяти? Несколько лет назад Беттнер свернул свою лавочку в сфере электронных объявлений, полагая, что ей нет места в мире будущего. Но дело обстояло с точностью до наоборот; это он застал приход чего-то большего. И как будто по заказу старания благонамеренной поп-звезды Джона Майера[33]
в конце концов вывели игру Words with Friends в топ.