Читаем Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу полностью

Выпущенная в марте 2006 года в Японии на Nintendo DS Pokémon Ranger была анонсирована в июле 2005 года, вскоре после того, как в прессе появилась информация о Diamond и Pearl. Pokémon Ranger сразу представили как полноценную новую игру и сопроводили ее фильмом «Покемон: Рэйнджер и Храм моря», который вышел в прокат летом 2006 года и завершил цикл третьего поколения Pokémon. Проект HAL Laboratory и Creatures создан на опыте обеих студий, которые уже давно привыкли работать с карманными монстрами и успели посотрудничать на проектах для Nintendo 64. Creatures отвечала за создание 3D-моделей покемонов для всех игр.

Ranger, призванная охватить более юную аудиторию, не затмевая основную серию, не имеет ничего общего с классическими играми Pokémon, кроме самих покемонов. В ней используется совершенно другой стиль графики с ближним обзором, крупными и яркими спрайтами и детальной анимацией. В игре встречаются не тренеры покемонов, а рейнджеры, способные на время ловить существ с помощью Capture Styler – нового управляемого стилуса, инструмента, которым нужно быстро рисовать круги вокруг покемонов. Сильно отличающаяся от основной серии игровая механика позволила охватить новый сегмент аудитории. Несмотря на простоту и монотонность, Pokémon Ranger тепло приняли и игроки, и критики – совсем как Pokémon Mystery Dungeon. Игра продалась тиражом «всего» в три миллиона экземпляров, но зато создала почву для двух сиквелов на все той же Nintendo DS – Pokémon Ranger: Shadows of Almia 2008-го и Pokémon Ranger: Guardian Signs 2010-го. Серию не стали продолжать на Nintendo 3DS.

Pokémon Diamond и Pearl: самые сливки DS

Успешная смена платформы

Параллельно с Pokémon FireRed и LeafGreen Game Freak приступила к производству Pokémon Diamond и Pearl для будущей Nintendo DS. Масуда с командой в очередной раз не торопились заканчивать разработку. Из-за смены платформы работу пришлось начать с ее изучения и исследования. «Мы создавали сценарий, исходя из того, какие хотели внедрить функции, – прокомментировал смену поколений Масуда. – Возможности, новые элементы… Так и родилась наша история». Приключение перенеслось в регион Синно, вдохновленный сельскохозяйственным и туристическим островом Хоккайдо на севере Японии. Игру и ее «драгоценные» названия представили в ноябре 2004-го, почти за два года до японского релиза 28 сентября 2006 года. С того момента новые покемоны постепенно начали появляться в аниме как на маленьких, так и на больших экранах. 2005 год, бедный на крупные игровые релизы, ознаменовали важные и творческие маркетинговые решения, принесшие серию коллекционных консолей, шестимесячное открытие тематического парка Pokémon в Нагое и даже образовательный онлайн-сервис с покемонами, призванный повысить их известность среди самой юной публики.

Разработка Diamond и Pearl в основном продвигалась в полной секретности. Промоушен полностью сосредоточился на плеяде будущих спин-оффов Pokémon для Nintendo DS, и только в 2006 году в CoroCoro Comic начала просачиваться информация о новом поколении. Объявление о новых играх не вызвало фурора: по признанию самого Исихары, это был лишь сборник лучшего, что серия дала за первые три поколения. Главной целью компании оставалось укрепление позиций успешной франшизы. Верная своим привычкам, Game Freak предпочитала наслаивать нововведения на уже существующий материал и в первую очередь обеспечивать совместимость с прошлыми и будущими играми. Учитывая смену платформы, нововведения в основном носили технический характер. Сражения по-прежнему проходили в 2D, но добавились некоторые 3D-элементы окружения; также камеру слегка наклонили, чтобы углубить перспективу и создать впечатление улучшения графики. Чтобы чем-то занять сенсорный экран консоли, Game Freak попотела над созданием часов Pokémon с 25 различными функциями. Также в игру вернулись связанные со временем события и разделение суток на три части. Самым крупным проектом была онлайн-игра, охватившая больше людей благодаря интегрированному в консоль Wi-Fi-соединению (для того чтобы использовать эту систему в Pokémon Crystal, необходимо было купить отдельный аксессуар). Появилась концепция системы глобального обмена, торговая биржа покемонов и схема онлайн-боев, сохранившаяся с четвертого поколения по сей день. Чтобы ее усовершенствовать, Game Freak ориентировалась на свой опыт с беспроводным адаптером Game Boy Advance, позволивший освоить функцию мгновенного подключения к другим игрокам. За все эти годы важность онлайн-режима росла вплоть до постоянного соединения в версиях X и Y. К большому разочарованию фанатов, которых воодушевили неустанные слухи, 107 добавленных в Diamond и Pearl монстров оказались не новыми типами, а оригинальными сочетаниями старых. Игра также ввела много новых эволюций существующих покемонов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
77 секретов привлечения денег в ваш бизнес. Турбостарт
77 секретов привлечения денег в ваш бизнес. Турбостарт

В данной книге Вы найдете ответы на такие вопросы как: основные причины того, почему Вы до сих пор находитесь там, где находитесь, почему Ваши доходы стабильны и не растут вверх, как продавать свои услуги дорого, где взять новых клиентов и выстраивать отношения со старыми, основные способы увеличения и привлечения к себе денег, как грамотно выстроить свое время и цели!? И, конечно же, основные техники психологии денег и бизнеса, которые легли в основу авторского направления в сфере коучинга и консалтинга, таких программ, как: «BUSINESS FLY 2.0» «КАК СТАТЬ БОГАТЫМ КОУЧЕМ ЗА 10 ДНЕЙ. ТУРБОСТАРТ» Малая часть того, что Вы узнаете из прочтения: – 3 «Средства», ведущие к Богатству – 6 правил Вашей Формулы успеха – Золотое правило Вашего успеха – Как стать богатым коучем за 10 дней?! – 15 способов привлечения денег в Ваш бизнес – Как Ваше мышление влияет на Ваш доход ! – Где взять новых клиентов? и ещё многого интересного! Публикуется впервые!

Тимофей Александрович Аксаев

Карьера, кадры