Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Вдобавок к дополнительным кат-сценам, в Resident Evil CODE: Veronica X решили раскрыть предысторию Вескера на псевдодокументальном DVD под названием «Отчет Вескера», доступном вместе с предзаказом игры. Короткий фильм, созданный по сценарию Като, представлял собой нарезку материалов из четырех вышедших игр серии, в которой от лица Вескера описывались его связи с корпорацией «Амбрелла», подразделением S.T.A.R.S., Адой Вонг и полученным от Уильяма Бирки-на специальным вирусом, позволившим Вескеру возродиться нечеловечески сильным. «Отчет Вескера» знаменит набором неточностей и противоречий сюжету самих игр серии. Като предлагал тому два объяснения. За ужином в 2007 году он говорил: «Я написал сценарий к “Отчету Вескера” в нетрезвом состоянии». Однако через десять с лишним лет в более формальной обстановке он озвучивает другую версию: «Я не участвовал в разработке Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis. Время, выделенное на написание сценария, поджимало, поэтому мне пришлось по-быстрому пробежать обе игры и уложить их сюжет в “Отчет Вескера” по памяти».

Конец мечты[25]

31 января 2001 года Sega сделала ошеломляющее заявление о том, что прекращает производство Dreamcast и всех игр для нее и вместо производства консолей и комплектующих займется разработкой программного обеспечения для платформ бывших конкурентов, таких как PlayStation 2, Nintendo GameCube, Game Boy и Microsoft Xbox. Эта новость ознаменовала конец эпохи Sega как культового производителя консолей и периферии. Наличие Resident Evil на Dreamcast должно было обеспечить конкурентоспособность системы на полях консольных войн, но невероятная динамика продаж PlayStation, надежды индустрии на Nintendo, подкрепленные выходом GameCube, а также глубокие карманы и обширные ресурсы Microsoft подрывали соревновательные возможности Sega. Столкнувшись с постоянными финансовыми потерями и глядя на маячащую на горизонте угрозу банкротства, действующий на тот момент глава Sega Исао Окава инвестировал в компанию 85 миллиардов иен[26] (что составляло 692 миллиона долларов), чтобы не дать ей развалиться.

Несмотря на преждевременное сворачивание производства Dreamcast, Capcom выполнила свое обещание выпустить Resident Evil CODE: Veronica X для платформы Sega одновременно с выходом порта на PlayStation 2. Однако ввиду коммерческой нецелесообразности Dreamcast-версия вышла исключительно в Японии, минуя рынки Северной Америки и PAL-регион, из-за чего Capcom смогла уделить больше внимания разработке порта для Sony. У Capcom получилось компенсировать низкие продажи на Dreamcast высокими продажами на PlayStation 2. Resident Evil CODE: Veronica X в итоге разошлась на консоли от Sony в количестве 1,4 миллиона копий, немногим превышая 1,14 миллиона проданных экземпляров для Dreamcast. Суммарная выручка CODE: Veronica и CODE: Veronica X сделала эту игру самым продаваемым продуктом Capcom в так называемом шестом поколении игровых консолей до 2005 года.

СУММАРНАЯ ВЫРУЧКА CODE: VERONICA И CODE: VERONICA X СДЕЛАЛА ЭТУ ИГРУ САМЫМ ПРОДАВАЕМЫМ ПРОДУКТОМ CAPCOM В ТАК НАЗЫВАЕМОМ ШЕСТОМ ПОКОЛЕНИИ ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ ДО 2005 ГОДА.

За четыре года, прошедших с релиза Resident Evil на Saturn в июле 1997-го и до выхода Resident Evil CODE: Veronica X в Японии в марте 2001-го, у Capcom получилось создать особую взаимосвязь между Sega и собственной серией, отличную от взаимосвязи с PlayStation. Разница налицо: на PlayStation франшиза пользовалась популярностью платформы, конвертируя ее в рекордные продажи номерных частей серии. На платформах Sega Resident Evil, напротив, всегда следовала по пятам релизов на консоли конкурентов, предлагая поздние порты и неномерные игры. Resident Evil CODE: Veronica была в том числе и попыткой перетянуть одеяло популярности с одной платформы на другую. Попыткой, результаты которой оказались неоднозначными. Несмотря на исторически сильную взаимосвязь с PlayStation, именно семейство консолей Sega впервые стало домом для всех четырех основных частей серии Resident Evil. С выходом Resident Evil CODE: Veronica X на PlayStation 2 в марте 2001-го позиции по количеству игр серии на каждой из платформ сравнялись, и этот паритет сохранялся почти до конца 2005 года.

У читателя может возникнуть вопрос, выходили бы на Dreamcast продолжения серии после CODE Veronica X, окажись платформа более коммерчески успешной, но ни один из работавших над Resident Evil людей, опрошенных в ходе написания данной книги, ничего не слышал о подобных планах.

Хироки Като: он вам не фермер

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука