Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Подробностей о создании демейка очень мало: после прохождения мы не увидим ни титров, ни информации о том, кто занимался разработкой. Некоторые предполагают, что над игрой трудились в самой Tiger Electronics. Никто из тех, с кем я беседовал для этой книги, не признался в своем участии в разработке. Большинство моих собеседников даже не знало о существовании такой игры, как и самой Game.com. Консоль никогда не выходила в Японии, а в США к 2000 году ее производство прекратили из-за плохих продаж. В последующие годы Capcom будет пытаться портировать серию Resident Evil на более популярную консоль Game Boy Color, выпущенную в 1998 году. Это улучшенная версия консоли, обладающая цветным экраном. Будет сильным преувеличением утверждать, что Resident Evil 2 для Game.com стала началом грандиозного плана Capcom по адаптации серии в портативный формат. Поскольку никто не может объяснить существование демейка и подробно рассказать о его разработке, игра все еще остается загадкой, которой, по сути, нет места в наследии серии Resident Evil.

Resident Evil на Game Boy Color

В 1999 году британская студия HotGen попыталась воссоздать оригинальную Resident Evil для Game Boy Color. Преемницу оригинальной черно-белой Game Boy, новую консоль от Nintendo выпустили в октябре 1998 года. Название говорит само за себя – у портативки появилась поддержка цветных пикселей. Также консоль могла похвастаться обратной совместимостью почти со всем каталогом оригинальной Game Boy. Благодаря появлению в феврале 1996 года франшизы Pokémon популярность портативных игр резко возросла, а Game Boy и Game Boy Color стали одними из самых продаваемых игровых устройств в конце 1990-х годов.

Game.com от Tiger, Game Boy и Game Boy Color были 2D-консолями, чьи возможности, грубо говоря, оставались на уровне 8-битной NES. Несмотря на эти ограничения, выход Resident Evil на Game Boy Color имел коммерческий смысл. HotGen провела Capcom техническую демонстрацию, доказывающую, что выход игры на портативной консоли действительно возможен, пусть и не без изменений. Capcom дала добро проекту. Решили, что игра станет демейком оригинала, адаптированным к ограниченным возможностям Game Boy Color.

Основу RE для GBC должен был составлять контент оригинальной версии. На протяжении всего 1999 года Capcom и HotGen публиковали скриншоты с узнаваемыми элементами особняка Спенсера: предварительно отрисованными ракурсами камеры в вызывающих клаустрофобию коридорах поместья, зомби, Крисом Редфилдом, Джилл Валентайн и даже некоторыми диалогами. Все это должно было умещаться в картридж Game Boy Color емкостью 4 мегабайта и проходиться при помощи «стрелок» и еще двух кнопок. В то, что визуал версии для Game Boy Color будет хотя бы отчасти похож на оригинал, никто не верил, но в этом никто и не видел проблемы. Работа HotGen заслуживает похвалы, учитывая ограничения консоли. В январе 2000 года в интервью сайту IGN основатель и генеральный директор HotGen, ныне покойный Фергус Макговерн, говорил: «Нам удалось сохранить все локации и головоломки полностью аутентичными. В локациях используются те же ракурсы камеры, что и в версии для PlayStation. Порт планировалось выпустить в том же месяце, но релиз пришлось отложить, чтобы отполировать игру. За месяц до этого Capcom опубликовала линейку игр на 2000 год, в которой Resident Evil не было. Capcom сообщила IGN, что на разработку требуется больше времени из-за трудностей коммуникации между британским разработчиком и японским издателем.

Несмотря на все усилия HotGen, Resident Evil на Game Boy Color не суждено было увидеть свет. Даже несмотря на то что разработку завершили примерно на 90 процентов, Capcom официально отменила выход порта 22 марта 2000 года, по иронии судьбы в четвертую годовщину оригинальной игры. В компании заявили: «Мы не уверены, что продукт соответствует ожиданиям потребителей и лично нашим ожиданиям». Художник Эллиот Кертис, работавший над Resident Evil: Gaiden (игрой, которая в итоге станет преемницей этого проекта), вспоминает: «К сожалению, не смогу вас порадовать скандальными подробностями, проект попросту вышел неиграбельным, поэтому Capcom его и отменила. Такое случается сплошь и рядом. Мы видели первый блин, – Кертис засмеялся, а затем продолжил, – это был прекрасный пример того, как не надо делать портативную игру. Здесь требовался совсем иной подход».

К СОЖАЛЕНИЮ, НЕ СМОГУ ВАС ПОРАДОВАТЬ СКАНДАЛЬНЫМИ ПОДРОБНОСТЯМИ, ПРОЕКТ ПОПРОСТУ ВЫШЕЛ НЕИГРАБЕЛЬНЫМ, ПОЭТОМУ CAPCOM ЕГО И ОТМЕНИЛА. ТАКОЕ СЛУЧАЕТСЯ СПЛОШЬ И РЯДОМ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука