Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Большинство фанатов считают Resident Evil: Survivor слабой и проблемной игрой. Она не представляет особой ценности в технологическом плане: здесь не самая красивая графика, а от полировки явно отказались. Игра стала первой и единственной полностью полигональной Resident Evil на PlayStation, но модели персонажей не детализированы, частота кадров и анимация проседают, а геймплей не может предложить ничего, кроме стрельбы по плохо реагирующим на попадания врагам. Повторное использование врагов из Resident Evil и Resident Evil 2 – еще одно печальное свидетельство ограниченного бюджета проекта.

Озвучка в игре тоже стала шагом назад относительно прогресса, которого Capcom достигла с 1996 года. С момента выхода оригинальной Resident Evil с ее незабываемыми диалогами прошло уже четыре года, но Resident Evil: Survivor звучит так же ужасно: при этом в игре не было реплик, способных стать культовыми. Хотя имеется, например, настолько неестественная фраза пожилой британки (матери антагониста), что ее можно считать самой нелепой озвученной репликой всей франшизы[29]. Список актеров озвучивания в титрах – один из немногих поддающихся проверке список разработчиков игры. Из него можно сделать вывод, что, как и оригинал 1996 года, игру озвучивали англоговорящие жители Токио.

Особенностью Resident Evil: Survivor была совместимость с GunCon, периферийным устройством для PlayStation, производимым Namco (теперь Bandai Namco). GunCon – это световой пистолет, в котором используется инфракрасная технология, позволяющая игрокам целиться и стрелять во врагов, двигая прицел на экране без каких-либо стиков и кнопок. Франшиза Sega под названием The House of the Dead уже популяризировала использование светового оружия для стрельбы по зомби с видом от первого лица, а для Saturn и Dreamcast выпускались подходящие для игры световые пистолеты. Хотя японская и PAL-версия поддерживали GunCon, Capcom USA в итоге убрала совместимость в североамериканской версии. Более того, японскую версию выпустили в январе 2000 года, PAL-релиз состоялся в марте, а в Северной Америке игра вышла только 30 августа – это один из самых длинных промежутков между японским и североамериканским релизами за всю историю серии.

Официально Capcom никогда не объясняла причины отсрочки выхода игры в Северной Америке или прекращения поддержки GunCon. Есть популярная теория, что на решение повлияла стрельба в средней школе «Колумбайн», которая произошла 20 апреля 1999 года в Литтл-тоне, штат Колорадо. Контроль огнестрельного оружия стал одной из главных тем дискуссий и споров в национальной политике США в том году. Некоторые люди обвиняли жестокие видеоигры, в том числе Resident Evil, в тлетворном влиянии на умы молодежи и причастности к инциденту в школе «Колумбайн»[30]. Resident Evil: Survivor вышла в очень сложный для США период. Учитывая низкое качество игры в целом, отсутствие поддержки GunCon можно считать правильным решением, потому что это все равно не уберегло бы игру от возмущений, которые она на себя навлекла. Однако даже стрельба в школе не дает ответа на вопрос, почему игра так долго не выходила в Северной Америке. Есть версия, что Resident Evil CODE: Veronica, релиз которой должен был состояться в марте 2000 года, рассматривалась Capcom как более приоритетная игра, заслуживающая большего внимания американского офиса.

RESIDENT EVIL: SURVIVOR СИМВОЛИЧЕСКИ ЗАМЫКАЕТ КРУГ И ДАЕТ ПОНЯТЬ, КАКОЙ МОГЛА ВЫЙТИ ПЕРВАЯ ЧАСТЬ, ЕСЛИ БЫ ЕЕ СОЗДАТЕЛЯМ УДАЛОСЬ ВОПЛОТИТЬ В ЖИЗНЬ ВСЕ ИЗНАЧАЛЬНО ЗАДУМАННОЕ.

Не стоит забывать, что разработчики первой Resident Evil изначально экспериментировали с видом от первого лица, но отказались от этой идеи на раннем этапе из-за сложности подобной разработки для PlayStation. Таким образом, Resident Evil: Survivor символически замыкает круг и дает понять, какой могла выйти первая часть, если бы ее создателям удалось воплотить в жизнь все изначально задуманное.

Примечательно то, какой урок извлекла из всей этой истории Capcom. Не каждая изданная игра добивается успеха – игровая индустрия продолжает расти в результате постоянных творческих экспериментов, и какие-то релизы неизбежно проваливаются и забываются. По большому счету, Resident Evil: Survivor должна была стать одной из таких игр. Вместо забвения игра положила начало объединению франшизы Resident Evil с жанром шутера от первого лица. В последующие годы Capcom выпустит несколько Resident Evil с видом от первого лица, которые изменят представления о серии и медленно, но верно превратят такое расположение камеры в один из самых важных элементов. В этом смысле Resident Evil: Survivor ознаменовала поворотный момент в истории франшизы, избавившись от вида от третьего лица с фиксированными ракурсами камеры. По иронии судьбы подробная история разработки Survivor все еще окутана тайной.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука