Resident Evil: Dead Aim вышла в Японии 13 февраля 2003 года, а летом – в остальном мире, включая Северную Америку. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая отказалась от поддержки световых пистолетов в версии для Северной Америки, Dead Aim была совместима с GunCon 2 во всех регионах. В Японии в записи финальной композиции и в продвижении релиза приняла участие рок-группа Rize[32]
. Несмотря на все усилия, игра осталась незамеченной, поэтому продажи были низкими: в Японии в 2003 году купили всего 40 тысяч копий – самый слабый показатель во всей подсерии Survivor. Игру тепло приняли критики: в обзоре GameSpot отмечался прогресс Dead Aim по сравнению с другими Survivor: «Это не привычная нам Resident Evil, но темп и атмосфера серии в игре сохраняется. Это лучшая игра в серии Survivor, выпущенная на сегодня». Resident Evil: Dead Aim стала последней игрой Capcom в подсерии Survivor. Несмотря на неплохое качество, игра никогда не портировалась на другие платформы, а ее связь с прошлыми и будущими играми франшизы довольно слабая.Удивительно, сколько времени Capcom потратила на идею создания подсерии Resident Evil от первого лица, учитывая постоянные негативные отзывы, начиная с самой первой Resident Evil: Survivor. Летом 2003 года Capcom окончательно отказалась от подсерии Survivor, решив сосредоточить свои усилия на создании подсерий для других подающих надежды форматов вроде многопользовательских онлайн-игр. Поклонники запомнили серию Survivor как эксперимент по созданию Resident Evil от первого лица.
8
История Resident Evil на платформах Nintendo
Маленькие дети и небольшие картриджи: проблемы Nintendo
Хотя вскоре после дебюта серии на PlayStation Capcom удалось подружить Resident Evil и платформы от Sega, путь на устройства Nintendo занял гораздо больше времени. Capcom столкнулась с двумя проблемами, первой из которых была корпоративная репутация «Большой N». В 1990-х Nintendo активно продвигала образ семейной компании. По принципиальным соображениям создатели Mario, Zelda и Donkey Kong не приветствовали игры сторонних разработчиков, если в тех присутствовало насилие или сексуальные сцены. Только после того, как Sega начала экспансию в Северную Америку и Европу со своей Genesis/Mega Drive, в Nintendo начали постепенно пересматривать свои принципы. К моменту запуска Resident Evil в марте 1996 года Nintendo перестала активно препятствовать выпуску сторонними разработчиками взрослых игр на своих платформах. При этом компания не разрабатывала собственный контент для взрослой аудитории до конца 90-х, что все еще способствовало укреплению репутации Nintendo в статусе студии, выпускающей развлечения для детей. Resident Evil со сценами ярко выраженного насилия казалась абсолютно неподходящей игрой для платформы Nintendo.
Второй и более сложной проблемой были технологии. В то время как Sega и Sony перешли к работе с высокоемкими и дешевыми компакт-дисками на Saturn и PlayStation соответственно, Nintendo не принимала этот формат, отдавая предпочтение традиционным картриджам. CD для Nintendo казались слишком рискованными носителями: увеличенное время загрузок игр отрицательно сказывалось на игровом опыте, и – что самое ужасное – игры становилось проще пиратить. CD-ROM зарекомендовал себя как универсальный и распространенный формат для хранения музыки, видео и прочих данных, а пустые болванки находились в свободной продаже, и пользователи могли попросту одолжить или взять в аренду диск с игрой или музыкой, чтобы скопировать его содержимое. Пиратство игр на CD в конце концов стало серьезной проблемой для индустрии, особенно если рассматривать распространение игр на PlayStation (по правде говоря, в детстве у небольшого количества друзей автора книги, помимо прочих дисков, были именно пиратские копии Resident Evil). Хотя на платформе Sony существовали средства защиты от воспроизведения нелегального контента, хакерам удавалось обойти противопиратские меры при помощи так называемых мод-чипов, загрузочных дисков и прочих подобных трюков. Сложно сказать, насколько именно пиратство сказалось на Capcom, Sony и остальной индустрии, поскольку до сих пор нет единого мнения о том, оказывает ли вообще пиратство негативный эффект на продажи. Тем не менее обеспокоенность Nintendo уязвимостью формата CD имела под собой веские основания.