Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

История разработки Resident Evil 2 на Nintendo 64 выглядит более богатой на события по сравнению с историями создания большинства портов других видеоигр. В конце 1997 года Capcom назначила Angel Studios, студию из Сан-Диего, ответственной за перенос игры на новую платформу. Для этого компания выделила бюджет в один миллион долларов, что на тот момент казалось внушительной суммой для запоздалого порта. Говоря простым языком, портирование игры означает корректировку исходного кода для другой платформы таким образом, чтобы он мог выполняться на новой платформе. Однако на плечах Angel Studios лежала дополнительная задача: уместить все данные Resident Evil 2, версия которой на PlayStation 2 занимала два диска, на одном картридже для Nintendo 64. Максимальный размер, на который могла рассчитывать Capcom, составлял 64 мегабайта. Данные включали в себя сотни задников декораций, более пятнадцати минут видео с компьютерной графикой, внушительный саундтрек и порядка двадцати минут озвучки. Джон Линнеман, технический аналитик медиа-издания Digital Foundry (принадлежит Eurogamer), пишет: «На первый взгляд, конверсия Resident Evil 2 [для Nintendo 64] не должна была вызывать трудности… игра состояла из достаточно простых 3D-моделей персонажей и объектов, которые накладывались на фон из набора заранее отрисованных двухмерных декораций». Неудивительно, что процесс сжатия данных оказался трудоемким и дорогим. Пытаясь найти способы уменьшить размер каждого компонента оригинальной игры так, чтобы уместить их на одном картридже, команда из девяти человек в Angel Studios провела месяцы проб и ошибок с целью выяснить, какие подходы работают, а какие – нет. В июле 2000 года в разборе видеоигровых технологий на сайте Gamasutra бывший разработчик Angel Studios Тодд Мейнинк объяснял, что его команда «перепробовала все что можно, и не один раз». Часто разработчикам приходилось возвращаться к не оправдавшим себя ранее методикам с надеждой на иной исход. Результатом, по словам Мейнинка, стал «первый в индустрии случай использования видео высокого качества на консоли с картриджами». Тодд рассказывал о процессе сжатия: «Звук и видео отняли больше всего времени. Над ними колдовали вновь и вновь до тех пор, пока не уместили на картридже». Линнеман особенно отмечал проделанную работу над звуком. Angel Studios потребовалось обратиться за сторонней помощью к студии-разработчику Factor 5, немецко-американскому новатору в сфере видеоигровых технологий, среди хитов которой значилась Star Wars: Rogue Squadron для Nintendo 64. Композитор Крис Хьюлсбек, работавший в Factor 5, даже разработал программный инструмент, позволяющий конвертировать оригинальный звук версии для PlayStation так, чтобы тот мог воспроизводиться на Nintendo 64.

Продажи Resident Evil 2 для Nintendo 64 стартовали 31 октября 1999 года в Северной Америке и в начале 2000 года во всех остальных странах, включая Японию. Хотя Мейнинк и признается в том, что команда закончила работу над конверсией позже назначенного срока, результат нельзя было назвать иначе как изумительным: в частности, версия для Nintendo 64 зрительно практически не отличалась от оригинала. Линнеман отмечает разницу между двумя версиями в отдельных визуальных элементах, однако заявляет: «Потрясающе лицезреть, насколько близко Angel Studios удалось подобраться к репликации игрового опыта версии для PlayStation для обладателей системы от Nintendo». Более того, при игре на Nintendo 64, оборудованной расширением оперативной памяти Expansion Pak, разрешение некоторых декораций увеличивалось, еще сильнее улучшая качество картинки.

Несмотря на то что звук и CGI-ролики в конверсии игры для Nintendo 64 заметно страдают от сильного сжатия (в сравнении с другими версиями), на картридже уместились оригинальные сюжет и саундтрек, а также практически все кат-сцены. Angel Studios даже удалось привнести небольшие нововведения в геймплей и нарратив. Впервые в истории серии игрокам стала доступна схема управления, при которой персонаж перемещался непосредственно в том направлении, в котором двигался аналоговый стик. Команда также добавила регулятор уровня насилия, выбор цвета крови, чит-коды для бесконечного оружия и здоровья и дополнительные заметки, в которых упоминались события других, в том числе и еще не выпущенных, частей серии Resident Evil. Эти заметки должны были пролить свет владельцам Nintendo 64 на вышедшие ранее и не доступные на их консоли игры франшизы вроде Resident Evil 3: Nemesis и CODE: Veronica.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука