Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Переживая о растущих масштабах пиратства, Nintendo решила использовать картриджи и на своей следующей консоли, даже несмотря на то, что их производство обходилось дороже, а вместительность сильно проигрывала компакт-дискам. Nintendo 64, выпущенная 23 июля 1996 года в Японии спустя несколько месяцев после выхода Resident Evil, стала официальным наследником Super NES и ответом компании на появление PlayStation и Saturn. Имя консоли отсылает к разрядности используемого в ней процессора. Для человека с улицы из-за числа 64 система представлялась вдвое более мощной по сравнению с 32-битными PlayStation и Saturn, хотя на самом деле возможности консолей в целом были сравнимыми. С точки зрения производительности ничто не мешало Nintendo 64 стать домом для игр, визуально схожих с Resident Evil. Однако решение Nintendo использовать в Nintendo 64 картриджи препятствовало появлению на консоли подобных франшиз, что в итоге привело к ее поражению в борьбе с PlayStation.

В феврале 1996 года Square сделала самое ошеломляющее заявление в актуальном поколении консолей: Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Square горячо поддерживала Nintendo еще с восьмибитной эры, и игры серии Final Fantasy находились в числе ключевых тайтлов для NES и Super NES. RPG оставались самым популярным жанром видеоигр в Японии, и Final Fantasy вместе с Dragon Quest представляли собой франшизы высшего уровня, тягаться с которыми было под силу разве что играм из линейки Super Mario и им подобным. Среди серий Capcom только Street Fighter могла отдаленно сравниться с ними по популярности. Решение Square стало победой для Sony и подготовило почву для грядущего свержения Nintendo с позиции лидера консольного рынка. Благодаря их сделке и стремлению Sony расширить охват аудитории за счет выпуска продукции для более зрелых пользователей компания смогла превзойти рыночную долю Nintendo: к концу жизненного цикла поколения продажи PlayStation оказались как минимум в три раза выше продаж Nintendo 64. Capcom, как и другие сторонние разработчики, также осталась в выигрыше в результате того, что Square решила сменить сторону. Запуск Final Fantasy VII в январе 1997 года ознаменовал собой самый успешный год Sony по количеству купленных в Японии PlayStation: тогда продали более пяти миллионов консолей. Resident Evil 2 вышла в конце января 1998 года и разошлась в количестве более миллиона экземпляров. Увеличившимся почти вдвое продажам игры способствовал колоссальный успех PlayStation годом ранее.

Принимая во внимание возрастное несоответствие и технологические ограничения, было логичным предполагать, что Resident Evil плохо ужилась бы с Nintendo. Первые несколько лет существования серии у Capcom не было возможности портировать игру, поскольку даже при огромном желании стандартный картридж не мог вместить в себя данные Resident Evil или Resident Evil 2, включавшие в себя озвучку, заранее отрисованные локации, а также полноценные видео и саундтрек. Однако Ёсики Окамото питал к Nintendo не меньшее уважение, чем к Sega, и считал, что Capcom должна выпускать игры для всех платформ, включая Nintendo 64, Game Boy и PlayStation.

В это же время Nintendo пыталась обойти жесткие ограничения емкости, доступной для хранения информации. Компания занималась разработкой 64DD – дисковода, который присоединялся к консоли снизу и позволял системе работать с магнитными дисками, вмещающими до 64 мегабайт данных, что сильно превышало доступные на картридже четыре мегабайта. Магнитные диски обходились в производстве дешевле картриджей, обладали потенциально лучшей защитой от пиратства, чем компакт-диски, и стали попыткой Nintendo найти приемлемое равновесие между стоимостью и безопасностью, попыткой, потерпевшей в итоге неудачу. Магнитные диски с 64 мегабайтами памяти превосходили скромные объемы картриджей, однако им было далеко до компакт-дисков, способных вместить в десять раз больше информации. Вдобавок 64DD столкнулся с той же проблемой, которая годами ранее настигла Sega с расширениями Sega CD и 32X для Genesis/Mega Drive: дополнительная периферия покупается геймерами только в случае длительной поддержки в виде игр, для которых эти устройства будут обязательными. О выходе 64DD впервые объявили еще в 1995 году, еще до выпуска самой Nintendo 64, но отсутствие поддерживающих устройство игр вынудило компанию перенести выход расширения на длительный срок. Система поступила в продажу в декабре 1999-го в Японии и практически не заинтересовала покупателей. 64DD так и не выпустили за пределами Страны восходящего солнца, и довольно быстро об устройстве и вовсе забыли. Иронично, что благодаря технологическим достижениям емкость картриджей Nintendo 64 за это время выросла до тех самых 64 мегабайт, что в принципе превращало 64DD в бессмысленное устройство.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука