Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Capcom и Angel Studios планировали продать миллион копий Resident Evil 2 для Nintendo 64, однако этой цели так и не достигли. Возможно, Capcom была настроена слишком оптимистично: релизу Resident Evil 2 на PlayStation к тому моменту исполнилось два года, игра уже продалась тиражом в почти пять миллионов экземпляров, Resident Evil 3: Nemesis появилась на полках магазинов месяц назад, а за полгода до этого на Dreamcast появилась Resident Evil CODE: Veronica. В конечном счете Resident Evil 2 добралась до Nintendo 64 в насыщенное для серии время, когда маркетинг Capcom сосредоточился на других, более новых частях франшизы.

И все же за слабыми коммерческими показателями скрывается примечательная игра для Nintendo 64. Ранее кинематографичный игровой опыт был эксклюзивным для платформ, использующих в качестве носителей информации компакт-диски. Capcom, Angel Studios и Factor 5 своей изобретательностью и упорством смогли перенести этот опыт на картриджи Nintendo 64 с крошечной по сравнению с CD емкостью для хранения данных. Как и в случае с Saturn, Nintendo 64 досталась только одна игра серии Resident Evil, однако во многих смыслах этот порт оставил особый след в истории. Он обсуждается и почитается даже почти два десятка лет спустя.

Оставить ноль свободного места: Resident Evil Zero на Nintendo 64

Портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64 могло показаться дорогим и небыстрым делом, однако результат доказал, что платформа Nintendo с картриджами в качестве носителей информации может справиться с полноценной игрой серии Resident Evil. Именно поэтому Ёсики Окамото решил и дальше осуществлять планы по созданию эксклюзивной Resident Evil для Nintendo. Так как Production Studio 4, которой заведовал Синдзи Миками, была занята работой над Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil 4, Capcom отдала проект для Nintendo 64 в руки Production Studio 3 с Тацуей Минами во главе. На роль руководителя проекта Миками назначил Кодзи Оду, ранее работавшего над оригинальной Resident Evil в качестве оператора – на ранних стадиях проекта он занимался камерой. Нобору Сугимура и Flagship отвечали за создание истории. Как и в случае с Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, нехватка у Capcom опыта создания 3D-игр для Nintendo 64 означала, что для выполнения этой задачи компании придется отправиться на поиски сторонних экспертов, поэтому в качестве разработчика привлекли Tose.

Capcom предстояло создать полноправную часть серии и в то же время не позволить владельцам PlayStation, у которых не было Nintendo 64, почувствовать себя обделенными. Ода с Сугимурой решили обратиться к событиям, которые произошли за день до начала оригинальной Resident Evil. История Сугимуры расширяла бы масштабы первой части, представляя взгляд на «Инцидент в особняке» со стороны члена команды «Браво» отряда S.T.A.R.S. Ребекки Чемберс. Новая игра должна была стать приквелом серии, при этом не требуя от игроков знакомства с остальными частями франшизы, что неизбежно следовало бы в случае выхода полноценного продолжения вроде Resident Evil CODE: Veronica. При этом владельцы Nintendo 64 могли погрузиться в первую часть серии Resident Evil и насладиться связанным сюжетом, не имея необходимости проходить при этом другие игры франшизы. В качестве названия Capcom выбрала Resident Evil Zero.

Nintendo 64 работала с картриджами, поэтому Production Studio 3 и Tose столкнулись с уникальными трудностями, которых не создавали другие игры серии. Как и в случае с портом Resident Evil 2, нехватка емкости на картриджах Nintendo 64 не позволяла команде разработчиков бесконтрольно добавлять в игру кат-сцены, заранее отрисованные декорации и голосовую озвучку – ключевые особенности Resident Evil на платформах Sega и Sony. Не существовало второго диска, к использованию которого можно было бы прибегнуть в случае, если бы планы Production Studio 3 зашли чересчур далеко.

С другой стороны, картриджи предоставляли новое, уникальное преимущество, повлиявшее на геймплей Resident Evil Zero: отсутствие загрузок. Одним из заметных недостатков систем с дисками, таких как PlayStation, Saturn и даже Dreamcast, было время, необходимое для загрузки данных с носителя в память консоли. В ранних частях для этих консолей Capcom маскировала загрузки за ныне культовыми анимациями с открывающимися дверями, предлагая игрокам альтернативу черному загрузочному экрану. Тем не менее, хоть у разработчиков и появилась возможность избавиться в Resident Evil Zero от загрузочных анимаций, их решили оставить: считалось, что они помогали игре сохранять атмосферу напряженности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука