Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

ПОСЛЕ ТОГО КАК В 1999 ГОДУ НА СВЕТ ПОЯВИЛАСЬ RESIDENT EVIL 3: NEMESIS, ИГРУ КАМИИ ПЕРЕИМЕНОВАЛИ В RESIDENT EVIL 4, А ПОСЛЕ ОНА ПРЕВРАТИЛАСЬ В АБСОЛЮТНО НОВЫЙ ПРОЕКТ ПОД НАЗВАНИЕМ DEVIL MAY CRY И ВЫШЛА НА PLAYSTATION 2 В АВГУСТЕ 2001 ГОДА.

Презентация планов развития серии стала знаменательным событием не только для Capcom и Nintendo, но и для всей игровой индустрии. Зрители сравнивали эффект от нее с сенсационным заявлением Square в 1996 году о том, что Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Решение Square в итоге прервало гегемонию Nintendo на глобальном рынке консолей, а также способствовало успеху Sony и бренда PlayStation. И если поступок Square был продиктован технологическими различиями между PlayStation и Nintendo 64, то Capcom руководствовалась совершенно другим мотивом: видением Миками того, как видеоигры должны создаваться и потребляться. В поиске ответа на этот вопрос в какой-то момент Миками сильно сроднился с Nintendo: он считал, что игры – это больше, чем просто графика, что они должны носить развлекательный характер, но в то же время не быть бессмысленными. Миками решил, что Sony, будучи производителем потребительской электроники, не так сильно фокусировалась на видеоиграх, как Nintendo.

Конференция также запомнилась тем, что в ней принял участие Сигеру Миямото, создатель таких серий, как Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Миямото ненадолго появился на сцене и сообщил, что видение Миками и серия Resident Evil на GameCube получат его поддержку. После этого заявления Миямото и Мика-ми пожали друг другу руки перед объективами фотокамер. Участие Миямото стало весомым знаком поддержки, учитывая его статус культового создателя видеоигр не только в рамках Nintendo, но и в масштабах всей индустрии.

Эксклюзивность Resident Evil виделась важным шагом на пути эволюции Nintendo как бренда. В результате ряда решений на видеоигровом рынке 90-х облик компании стал ассоциироваться с младшим поколением, примером чему служили франшизы Mario, Zelda и Pokémon. Как следствие, многие из выросших геймеров отрицательно относились к ориентированности Nintendo на детский контент. Такое отношение нередко приводило к покупке PlayStation, так как Sony регулярно выпускала взрослые игры. Имидж Nintendo подвергся критике на выставке Trade World 2001, прошедшей в августе за несколько недель до презентации планов развития серии Biohazard. На ней Nintendo показала запись игры для GameCube, которая в будущем станет известна как The Legend of Zelda: The Wind Waker. В отличие от предыдущих частей серии Zelda, графику в которых старались делать более реалистичной, в The Wind Waker использовалась техника сел-шейдинг для создания картинки, похожей на мультфильм. Учитывая, что рынок видеоигр в то время отдавал предпочтение более мрачным и взрослым тайтлам, анонс продолжения The Legend of Zelda вызвал волну недовольства. В результате новости о будущем Resident Evil воспринимались как противовес мультяшности новой Zelda. Заручившись полной поддержкой со стороны Capcom, Nintendo рассчитывала, что GameCube, запуск которой в Японии планировался на следующий день после презентации, будет пользоваться популярностью у геймеров всех возрастов.

За прошедшие годы ходило много слухов относительно того, предоставляла ли Nintendo финансовую поддержку Capcom за то, что Resident Evil стала эксклюзивом GameCube. Бывшие сотрудники Capcom, участвовавшие в принятии этого решения, включая Миками и Ёсики Окамото, все категорически отрицали. «У нас с Nintendo образовалась прочная взаимосвязь, появившаяся задолго до объявления эксклюзивности для GameCube, – объясняет Окамото. – Мы вместе работали над двумя играми для Game Boy Color: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages». Миками добавляет, что решение родилось благодаря неподдельной близости интересов Capcom и Nintendo: «Не надо думать, что создатели видеоигр – расчетливый народ. Мы творим так, как велит сердце. Таких принципов придерживаемся я, Камия, Аояма и Като. Я принял такое решение потому, что верил в идеи Nintendo как игровой компании. За свою поддержку мы никогда не получали от Nintendo денежной помощи».

Предложения Microsoft и поздравление с днем рождения от Кена Кутараги

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука