Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Вместо удаления анимированных дверей команда решила использовать доступную на Nintendo 64 скорость загрузки для того, чтобы привнести изменения в геймплей. Хотя по своей сути игра оставалась похожей на другие части, в Production Studio 3 решили добавить в Resident Evil Zero разнообразие, представив двух действующих одновременно персонажей. Помимо Ребекки, которая должна была связать сюжет с событиями оригинальной Resident Evil, игра также рассказывала историю Билли Коэна, бывшего морского пехотинца, которого перевозят в место неподалеку от Раккун-Сити, чтобы казнить за убийство 23 человек во время выполнения задания. Билли удается сбежать, когда машина сопровождения сталкивается с БОО. Он встречает Ребекку в остановившемся посреди леса поезде. Герои сперва не доверяют друг другу, но вскоре начинают действовать сообща для того, чтобы выбраться. Вопреки популярному в серии приему, когда персонажи разделяются с целью эффективнее исследовать локации, игра держит Ребекку и Билли вместе сродни протагонистам какой-нибудь RPG. Благодаря отсутствию загрузок движок позволял игрокам на ходу без малейших задержек переключаться между героями. Эта динамичность делала перенос Resident Evil Zero на PlayStation или Saturn невозможным без значительных компромиссов в попытке создания аналогичного игрового опыта. Минами объясняет: «Основная идея заключалась в том, чтобы сделать игру серии Resident Evil, которая могла бы поместиться на картридже. Главной платформой на тот момент считалась PlayStation, но если в распоряжении игрока было два персонажа, между которыми нужно переключаться, на консоли Sony при каждой смене героя требовалась бы загрузка. Однако в случае с Nintendo 64 загрузки не требовались, картридж позволял от них избавиться». Другим заметным изменением стало исчезновение ящиков для предметов – значимых элементов серии. Их заменили возможностью оставлять и поднимать предметы в любой комнате в любое время. Эта деталь стала еще одним преимуществом работы с картриджами, про которую, по словам Оды, узнали в то время, когда команда разработчиков проводила эксперименты с ограниченными объемами памяти.

Разработка Resident Evil Zero продолжилась в 1999 году. К тому моменту художники успели нарисовать внушительное количество декораций для ранних уровней, а часть команды занималась созданием звуковых эффектов и записью озвучки для Ребекки и Билли. Также к этому времени Сугимура закончил работу над сценарием игры. Ода вспоминал о духе соперничества между командами разработки Resident Evil Zero и Resident Evil CODE: Veronica – вторые обладали преимуществом благодаря технологическому превосходству Dreamcast. В видео «Дневники разработки», записанном в 2016 году к перевыпуску Resident Evil Zero, Ода объясняет: «С самого начала максимально детализированная графика и сюжетные CGI-ролики стали визитной карточкой серии Resident Evil… Resident Evil CODE: Veronica находилась на пике производственного процесса и вовсю пользовалась преимуществом доступного на CD-ROM [33] места, поэтому если бы мы попытались сделать Resident Evil Zero игрой с таким же визуальным стилем, как у CODE: Veronica, финальный продукт выглядел бы блекло на фоне других игр франшизы».

Впервые Capcom публично объявила о разработке Resident Evil Zero для Nintendo 64 в январе 1999 года. Фанаты и игровая пресса встретили анонс с интересом и любопытством, поскольку на тот момент порт Resident Evil 2 еще не выпустили и представить себе полноценную часть франшизы на платформе от Nintendo было трудно. Весной 2000 года игра также числилась среди участников Tokyo Game Show – единственный раз, когда Capcom публично демонстрировала Resident Evil Zero. В демоверсии игроки управляли Ребеккой, которая оказывалась в таинственном поезде, наводненном зомби. Там она сталкивалась с Билли, а также с Эдвардом Дьюи из отряда S.T.A.R.S. Геймерам демонстрировали кат-сцену со всеми персонажами и полной голосовой озвучкой. Демоверсия представляла собой, по сути, ранний прототип, и все же новый эксклюзив Nintendo 64 уже на данном этапе выглядел многообещающе, демонстрируя движок, анимации и звуковые эффекты, по качеству не уступавшие Resident Evil 2. У игры не было точной даты выхода, и Capcom обещала выпустить ее в конце 2000-го или начале 2001-го.

Несмотря на теплый прием на Tokyo Game Show, Capcom не могла игнорировать тенденции игровой индустрии того времени. Рынок видеоигр находился в переходном состоянии. Продажи Nintendo 64 снижались из-за появления консолей нового поколения. Sega и Dreamcast все еще оставались конкурентами, а месяцем ранее Sony выпустила PlayStation 2, которую ждали потрясающие продажи. Сама Nintendo занималась подготовкой преемника Nintendo 64 под кодовым названием Dolphin, выпуск которого запланировали на конец 2000 года. Примерно в то же время (или даже позже) Resident Evil Zero должна была появиться на Nintendo 64.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука