Ремейк Resident Evil повторял ключевые моменты первой части. В обоих поколениях игры главными героями значились Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Также сохранялись персонажи второго плана, общие сеттинг и история. И хотя концепция ремейка представляла собой бережную кальку с оригинала, команда Миками пошла дальше и добавила в игру новые детали сюжета, кат-сцены, локации для исследования и геймплейные элементы, которые осовременивали игровой опыт. Разработчики исправили некачественные диалоги и поменяли озвучку, которая в результате все еще не хватала звезд с неба, но была уже на голову выше оригинала. Практически каждый предмет из исходной игры теперь находился в новой локации или вообще служил другой цели. Часть комнат фанатам оригинала должна была показаться знакомой, в то время как остальные локации полностью переделали, и теперь они едва ли напоминали себя прежних. В некоторых случаях эта переделка задумывалась еще в исходной игре, но из-за временных либо бюджетных ограничений от нее отказались.
Ремейк Resident Evil также мог похвастаться набором абсолютно новых элементов. Одним из самых заметных стали «воскресающие» багровоголовые зомби. Игроки с самого начала могут заметить, что зомби, которых они убили, но не обезглавили, остаются безжизненно лежать на земле, даже если персонаж выходит из комнаты и снова в нее возвращается. Это расходилось со стандартной формулой серии, следуя которой убитые враги навсегда исчезали, стоило только покинуть локацию. Если игрок возвращался в ту же комнату некоторое время спустя, «мертвый» зомби заканчивал свое превращение в багровоголового и вскакивал на ноги, нападая при этом быстрее, сильнее и агрессивнее, чем раньше. Геймеры, впервые встречавшие багровоголового зомби, пугались, а некоторых и вовсе охватывал ужас.
Еще одним нововведением стали оборонительные предметы, которые позволяли игроку избежать урона в случае, если персонаж держал упомянутый предмет в руках. В ремейке также появились новые игровые режимы, такие как «Один опасный зомби» и «Невидимый враг». Они предлагали уникальный взгляд на привычный геймплей Resident Evil во время повторных прохождений. «Я хотел, чтобы ремейк отличался от оригинала, – рассказывает Миками. – Моим желанием было, чтобы наш новый проект раз за разом вставлял бы палки в колеса игрокам, которые вдоль и поперек прошли исходную игру».
Имея за плечами более пяти лет опыта работы над играми серии Resident Evil, в ремейке Миками решил уделить сюжету больше внимания, чем в оригинальной игре. Отчасти это было сделано для того, чтобы сфокусироваться на важных событиях из сиквелов, в частности Resident Evil CODE: Veronica, в которой Альберт Вескер вернулся в мир живых. Миками также хотел связать игру с грядущей Resident Evil Zero, действие которой происходило за день до Инцидента в особняке. По этим причинам команда внесла корректировки в сюжет вроде добавления новых документов с упоминаниями Уильяма Бирки-на и Алексии Эшфорд. Миками отдавал себе отчет в том, что сюжет первой игры придумывался до того, как Нобору Сугимура присоединился к команде сценаристов серии (это случилось во время разработки Resident Evil 2), поэтому ремейк должен был не только укрепить связи с продолжениями, но и сюжетно превосходить оригинал.
Наиболее существенным расширением истории в ремейке стала трагическая история Лизы Тревор – девушки, павшей жертвой жестокого эксперимента, в результате которого перед игроком она предстает горбатым человекоподобным существом в кандалах и маске, издающим тревожный вопль, крайне отдаленно напоминающий женский голос. Лиза впервые встречала игрока в абсолютно новой локации: полуразрушенной хижине в конце единственной тропинки, которая вела от Особняка Спенсера. В самом начале Лизу невозможно победить даже при наличии большого количества боеприпасов, поскольку она буквально неуязвима. За неимением альтернатив игрокам приходится от нее убегать. Однако в конце игры у персонажей наконец-то появляется возможность сразиться с ней в рамках полновесной битвы с боссом.
Очевидно, что Лизе удалось бы шокировать даже прожженных ветеранов серии, но Миками пошел дальше в попытках придать персонажу значимости. «Я хотел, чтобы игроки, читая документы, описывающие трагическую историю Лизы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным», – объясняет Миками. Во время схватки с боссом можно было выполнить особое действие и закончить бой, вместо того чтобы напрямую атаковать Лизу при помощи оружия (и тратить при этом патроны). «На самом деле я бы предпочел, чтобы игроки не убивали Лизу, – уточняет Миками. – Мне хотелось, чтобы при прохождении ремейка она вызывала жалость, а игроки испытывали чувство вины, нападая на невинную жертву».