Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Я ХОТЕЛ, ЧТОБЫ ИГРОКИ, ЧИТАЯ ДОКУМЕНТЫ, ОПИСЫВАЮЩИЕ ТРАГИЧЕСКУЮ ИСТОРИЮ ЛИЗЫ, ПРОНИКЛИСЬ К НЕЙ СОЧУВСТВИЕМ. ПОЭТОМУ В МОМЕНТ ФИНАЛЬНОЙ ВСТРЕЧИ С НЕЙ ИГРОКА Я СДЕЛАЛ СРАЖЕНИЕ НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.

Как и было обещано, Capcom выпустила ремейк Resident Evil для GameCube 22 марта 2002 года в Японии. Выход игры в Северной Америке состоялся в следующем месяце, а в PAL-регионах игра появилась в сентябре (запоздавший PAL-релиз объяснялся тем, что до мая Nintendo не начинала продаж GameCube в этих странах). Критики в положительных отзывах хвалили игру за упор на пугающую атмосферу, улучшенные геймплейные механики и инновационный визуальный дизайн. Многие вспоминают ремейк Resident Evil как шедевр и вершину развития серии. В своем обзоре для IGN Мэтт Касамассина писал: «Resident Evil точно является самой пугающей и атмосферной игрой, с которой мне доводилось ознакомиться. Впервые в жизни мне было страшно играть в одиночку. Это сама по себе мощная адвенчура и в то же время ремейк высочайшего уровня». Когда я разговаривал с Райаном Пейтоном, фанатом серии и основателем независимой студии-разработчика Camoufal j, тот сказал: «Resident Evil – это лучший ремейк за всю историю видеоигр. Локации все еще выглядят отлично, а гейм-дизайнеры с умом подошли к улучшению игрового опыта, чтобы игра выглядела свежо даже для ветеранов серии». Спустя десяток лет после релиза Пейтон обращался к темпу и дизайну окружения ремейка во время разработки собственного тайтла République, стелсэкшена, который изначально выпустили для мобильных устройств в 2013 году. «Сперва я даже хотел, чтобы локации в République были заранее отрисованы, как в ремейке Resident Evil, однако нам по разным причинам пришлось остановить выбор на использовании полностью трехмерной графики». Ремейк является одним из значимых достижений карьеры Миками, важной и даже выдающейся частью серии Resident Evil.

Resident Evil Zero: последняя классическая Resident Evil

В то время как Синдзи Миками и Production Studio 4 работали над ремейком Resident Evil, Production Studio 3 с головой погрузилась в свой собственный не похожий ни на что ремейк: Resident Evil Zero. Начав разработку для Nintendo 64 еще весной 1998 года, команда занималась проектом уже почти три года, что на тот момент было самым длинным периодом производства в истории серии. Когда проект отменили, версию для Nintendo 64 завершили примерно на десять или двадцать процентов. Перенося работу на GameCube, продюсер Тацуя Минами, руководитель разработки Кодзи Ода и оставшаяся часть команды решили сохранить дизайн и историю версии для Nintendo 64, при этом полностью переделав визуальные элементы игры и используя движок, который команда Миками разработала для ремейка Resident Evil. В этом содержалась доля иронии, поскольку в то время как ремейк Resident Evil модифицировал исходную игру, Resident Evil Zero старалась придерживаться видения разработчиков оригинальной Resident Evil.

В конце концов Capcom представила публике скриншоты Resident Evil Zero для GameCube в мае 2002 года, всего за два месяца до выхода ремейка Resident Evil. Из версии для Nintendo 64 в игру перекочевали геймплей с двумя протагонистами, возможность оставлять и поднимать предметы на любой локации, разнообразные настройки и история, написанная Нобору Сугимурой. Планы локаций, впрочем, полностью переделали, и теперь они соответствовали общему стилю ремейка. Resident Evil Zero выглядела вершиной эстетики франшизы Resident Evil, даже превосходя ремейк по части внешнего вида и технической оптимизации. Модели персонажей могли похвастаться большим количеством полигонов и гладкими отточенными анимациями. Заставки также были на голову выше роликов из предыдущих частей серии. Сильного акцента на визуальной составляющей удалось достичь отчасти благодаря большому бюджету, который напрямую отражал ожидания Capcom от коммерческих показателей новой части серии. «Я потратил уйму денег на заставки», – объяснял Миками в интервью журналу Computer and Video Games. «Если честно, руководство компании даже отчитывало меня за то, что я спустил кучу денег на ролики», – добавлял он со смехом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука