Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

В то время как каждая главная часть серии Resident Evil, начиная с оригинальной игры 1996 года и заканчивая ремейком 2002-го, получала положительные отзывы обзорщиков и по-своему расширяла грани привычной формулы франшизы, мнения критиков о Resident Evil Zero разделились. При оценке в 83 балла на Metacritic ее сложно назвать плохой игрой, однако выход Resident Evil Zero вызвал чувство тревоги, что отметил и Касамассина: серия теряла свежесть. На самом деле Capcom и Миками разделяли это мнение. «Лично я не хотел, чтобы Resident Evil Zero увидела свет, – признается Миками. – Просто Окамото-сан мечтал, чтобы на платформе Nintendo вышла игра серии Resident Evil». Миками не был активно вовлечен в разработку Resident Evil Zero, но его мысли насчет этой части серии заслуживают внимания, он не верил в успех новой части даже перед ее релизом. Так вышло, что по состоянию на 2020 год Resident Evil Zero стала последним случаем, когда Capcom разработала и выпустила основную часть франшизы, опираясь на геймплейную формулу оригинальной игры 1996 года.

Перемены для серии Resident Evil были неминуемы, однако еще до того, как геймерам предстояло их ощутить, где-то внутри Capcom закрутились новые шестеренки: сторонняя студия взялась перевести серию в онлайн.

9

Resident Evil выходит в сеть

На заре онлайн-мультиплеера

Еще до того, как Resident Evil вселила страх в игроков по всему миру, геймеры уже начали считаться с мощью Capcom, не в последнюю очередь благодаря Street Fighter II. Запоминающийся набор персонажей, инновационный геймплей и незабываемый саундтрек сделали файтинг неотъемлемой частью поп-культуры 1990-х. Street Fighter II вошла в число самых узнаваемых игр во всем мире вместе с Super Mario и Sonic the Hedgehog. Более того, среди всех франшиз Capcom Street Fighter уникальна тем, что ее огромная популярность уходит корнями в соревновательный многопользовательский геймплей, обеспеченный социальным взаимодействием игроков в залах аркадных автоматов. До пришествия видеоигр люди соревновались разве что в спортивных дисциплинах, но аркадные автоматы предложили молодому поколению Японии, Северной Америки и Европы новый способ социализации. Существует бесчисленное количество историй про подростков, вваливающихся в местный аркадный зал после школы и спускающих монету за монетой для того, чтобы сыграть в Street Fighter против своих друзей. Когда впоследствии Street Fighter II портировали на домашние консоли вроде SNES и Mega Drive, ее соревновательная природа осталась нетронутой, нужен был лишь второй контроллер. Другие издатели тоже популяризировали мультиплеерный геймплей. Ярким примером может послужить Nintendo с ее Super Mario Kart.

Тем временем мир все сильнее охватывали цифровые технологии, сперва благодаря PC, а позже – еще и мобильным телефонам. Со временем устройства получили и доступ к интернету. Видеоигровые консоли, будучи по сути компьютерами, также обзавелись сетевыми возможностями, расширяющими их функционал. Игры с онлайн-элементами начали появляться еще в 1980-е. Небольшое количество консолей NES и SNES в Японии выделял ограниченный и рудиментарный сетевой функционал, позволявший пользователям приобретать дополнительный контент, который сегодня принято называть DLC. Начиная с 1990-х сетевые возможности для онлайн-мультиплеера стали доступны для PC-игр. Что касается консолей, то среди них серьезным и популярным онлайн-сервисом впервые смогла похвастаться Sega Dreamcast. Вышедшая в 1998 году японская версия комплектовалась модемом со скоростью 33,6 кб/с, чего было достаточно и для скачивания DLC, и для онлайн-мультиплеера. Появившаяся спустя год американская модель получила модем со скоростью 56 кб/с. Предназначенная только для сетевой игры Phantasy Star Online от Sega стала одним из самых популярных релизов на Dreamcast. К тому времени даже производители карманных консолей начали заигрывать с онлайн-функциями, уровень технологий это позволял. В 2000 году обладатели игры Pokemon Crystal для Game Boy Color от Nintendo могли подсоединить приставку к мобильному телефону, чтобы получить дополнительные задания и предметы. При этом онлайн-мультиплеера в игре не было.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука