Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Публика получила первое конкретное представление о Network Biohazard благодаря тизеру, показанному на пресс-конференции Sony во время фестиваля E3 2002. К тому времени игра уже стала известна за пределами Японии под именем Resident Evil Online. Трейлер представлял собой смесь геймплея в реальном времени с восемью играбельными персонажами и CG-заставок, в которых засветился инфицированный G-вирусом Уильям Биркин. Полноценная 3D-графика на новом для Resident Evil движке отличалась детализацией и выглядела более продвинутой в сравнении с Resident Evil CODE: Veronica. Движок позволял показывать на экране больше играбельных персонажей и отрисовывать масштабные локации. Особенностями Resident Evil Online на фоне других частей серии стало появление датчика вирусной инфекции, которая прогрессировала быстрее в случае урона от врагов. По сути, это был таймер, ограничивающий доступное геймерам время на прохождение отдельного сценария. В онлайн-режиме игроки, чей датчик заражения достигал ста процентов, мутировали в зомби и при желании в течение короткого времени могли попытаться напасть на бывших напарников. Возможность играть за зомби стала отличным рекламным ходом, и ее широко использовали в маркетинговой кампании игры.

ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ ЗА ЗОМБИ СТАЛА ОТЛИЧНЫМ РЕКЛАМНЫМ ХОДОМ, И ЕЕ ШИРОКО ИСПОЛЬЗОВАЛИ В МАРКЕТИНГОВОЙ КАМПАНИИ ИГРЫ.

В начале 2003-го Capcom все еще планировала сделать Resident Evil Online исключительно сетевой игрой. Однако уже к весне авторы объявили, что в нее можно будет играть и в офлайне. «Изначально мы видели Resident Evil Online игрой, в которую можно играть только по сети. Но после долгих размышлений решили сделать ее доступной и вне сети, чтобы увеличить число потенциальных покупателей», – вспоминает Фунамидзу. На тот момент онлайн-игры все еще занимали небольшую и специфическую нишу в геймерской среде, так что подобный ход был логичным способом расширить аудиторию игры. Офлайн-режим никак не менял геймплейную и нарративную составляющие, но сетевых напарников в нем заменили герои под управлением искусственного интеллекта. Capcom к тому же решила сменить название игры на Resident Evil: Outbreak. Такой подзаголовок казался более нейтральным и не сводил игру к онлайновому или офлайновому опыту. В то же время слово Outbreak («вспышка») отсылала одновременно и к вспышке вируса в Раккун-Сити, из-за которой разворачивались события игры, и к механике заражения.

Resident Evil: Outbreak вышла в Японии 11 декабря 2003 года. Релиз в Америке последовал спустя несколько месяцев. Сетевую связь обеспечивал сервис Multi-Matching BB от одной из крупнейших телекоммуникационных компаний Японии KDDI. Месячная подписка стоила 945 иен (около 9 долларов) – немалая сумма. В то же время сервис позволялось использовать с другими играми от Capcom, включая Auto Modellista. Локализация для американского рынка заняла три месяца из-за большого объема текста в игре. В США онлайн-функции игры поддерживал сервис SNAP от Sega, не требовавший абонентской платы. Сервисы от KDDI и Sega работали независимо друг от друга, так что американские и японские игроки не могли играть вместе.

Впрочем, геймерам в регионе PAL, в который входит Европа и Австралия, повезло еще меньше. Мало того что им пришлось ждать релиза игры до сентября 2004 года, так из их версии игры еще и полностью убрали сетевую составляющую, предложив игрокам исключительно офлайновый опыт. Ироничное стечение обстоятельств, учитывая, что изначально игра должна была работать только в онлайне. В ответ на вопрос о причинах такого решения PR-отдел европейского офиса Capcom сослался на языковой барьер и разобщенную интернет-инфраструктуру в Европе, заявив, что «выпустить онлайн-игру в Европе гораздо сложнее, чем в Японии и США. Самые очевидные тому причины – особенности языка и работы интернет-провайдеров в каждой из стран. Capcom будет пытаться преодолеть эти трудности».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука