Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Среди участников проекта Network Biohazard выделялся Норитака Фунамидзу – один из старейших сотрудников Capcom. Он присоединился к компании в 1985 году по приглашению Ёсики Окамото и в свои первые годы в Capcom занимался дизайном и планированием аркадных игр: от 1943: The Battle of Midway до многочисленных выпусков Street Fighter и игр серии Vs., а также спродюсировал несколько частей Mega Man для консолей. Позднее Фунамидзу выступил в роли генерального продюсера Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. В сотрудничестве с Nintendo он также спродюсировал две игры из серии Zelda для Game Boy Color: Oracle of Seasons и Oracle of Ages. «Изначально главой разработки Network Biohazard должен был стать Синдзи Миками, – вспоминает Фунамидзу. – Но он на тот момент занимался созданием Resident Evil 4. Поэтому Миками попросил меня взять шефство над проектом за него. Я согласился, поскольку задумка показалась мне интересной».

Разработку поручили подразделению Capcom Production Studio 1, которое занималось двухмерными файтингами, а также разработало Devil May Cry 2 и онлайновую гоночную игру Auto Modellista для PlayStation 2. В кресле гейм-директора расположился Эйитиро Сасаки, присоединившийся к Capcom в 1994-м году и работавший над такими играми, как Power Stone и Tech Romancer. Продюсером под начальством Фунамидзу стал Цуёси Танака.

«Подружить» формулу Resident Evil с онлайном оказалось непросто. В отличие от серии Street Fighter, Resident Evil на тот момент ассоциировалась исключительно с однопользовательской игрой (единственным исключением была Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica). Следовательно, формулу требовалось изменить: геймплей должен был подразумевать участие нескольких игроков. В итоге в одной онлайн-сессии могло участвовать до четверых игроков, каждому из которых позволялось выбрать одного из восьми оригинальных персонажей с уникальными чертами характера и физическими способностями. Таким образом, геймерам дали возможность подобрать героя себе по душе в зависимости от набора навыков и личных качеств – некоторые персонажи были сильнее или быстрее в бою, а другие могли носить с собой больше предметов или начинали игру с уникальной экипировкой.

Интересен подход создателей к внешности героев. Подобно отряду S.T.A.R.S. из оригинального Resident Evil, каждый персонаж в Network Biohazard воплощал представление о «типичном американце» с точки зрения японских разработчиков. Любопытно, что лица героев напоминают голливудских знаменитостей начала 2000-х. Беспечный офицер полиции Кевин, похожий на Тома Круза, – сильный и сбалансированный боец. Мужественный сантехник Дэвид смахивает на Брэда Питта. Официантка Синди – вылитая Кэмерон Диаз, а журналистка и феминистка Алисса до жути напоминает Николь Кидман. Афроамериканский сотрудник подземки Джим – почти точная копия Криса Такера. Джордж выглядит как Алек Болдуин, а Марк – словно Винг Рэймс. При всем этом последняя героиня Йоко позаимствовала свою внешность у сотрудницы Capcom. Когда Фунамидзу задали вопрос об этих умопомрачительных сходствах, он заявил: «Насколько мне известно, команда не пыталась сделать персонажей похожими на каких-либо знаменитостей специально. Скорее всего, это просто совпадение».

Чтобы уложить повествование в относительно короткие онлайн-сессии, команда Фунамидзу решила разбить игру на несколько сценариев, которые были короче типичных для Resident Evil приключений на восемь часов, но при этом достаточно продолжительными, чтобы надолго занять игроков. Команда решила поместить события игры в Раккун-Сити и его окрестности, к тому же действие должно было разворачиваться одновременно с событиями Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, что давало новой части прочную связь с каноном серии. «На ранней стадии разработки команда рассматривала наброски около двадцати сценариев, у каждого из которых был свой творческий руководитель, – поясняет Фунамидзу. – Но у нас не хватило времени, чтобы включить все сценарии в игру. В итоге мы выбрали пять лучших и начали детально их прорабатывать».

В то время как предыдущие спин-оффы вроде Resident Evil: Survivor и Resident Evil: Gaiden были низкобюджетными проектами, разработанными на аутсорсе, Network Biohazard казалась более перспективной затеей. «Компания видела в игре большой потенциал, поэтому нам выделили бюджет, сопоставимый с бюджетами игры Миками на GameCube, – говорит Фунамидзу. – Это позволило нам добавить в игру высококачественные кат-сцены, полноценный саундтрек и множество озвученных реплик». В самом деле, учитывая пять сценариев и восемь протагонистов, для игры подготовили больше контента, чем для других частей Resident Evil, не говоря уже о спин-оффах, которые проходились достаточно быстро.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука