Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

С начала 2000-х потребители в Японии, Северной Америке и Европе получили возможность доступа к широкополосной передаче данных, а значит, более быстрому интернету. Это создало условия для мейнстримового онлайн-гейминга к моменту выхода PlayStation 2, Xbox и GameCube. В этот период Sony, Nintendo и Microsoft исповедовали каждая свой подход к онлайн-мультиплееру. Microsoft действовала наиболее решительно. В ноябре 2001 года компания выпустила Xbox со встроенным широкополосным модемом и, твердо веря в будущее этой технологии, избавилась от медленных модемов на 56 кб/с, отрезав пользователям без доступа к широкополосной связи возможность играть в онлайне. В конце 2002-го Microsoft представила платный онлайн-сервис Xbox Live. С того момента, в отличие от обладателей консолей Nintendo и Sony, пользователям Xbox приходилось доплачивать за возможность поиграть в сетевом режиме. Преимуществом Xbox Live для пользователей стало единое, контролируемое со стороны Microsoft сетевое решение для всех игр на Xbox.

Sony, в отличие от Microsoft, избрала более гибкий подход. Компания поддерживала онлайн-функции, но не считала их чем-то необходимым. PlayStation 2 вышла без встроенного модема, но с портом, позволяющим подключить модем отдельно. В 2001-м Sony выпустила сетевой адаптер, поддерживавший как передачу данных со скоростью 56 кб/c, так и широкополосное соединение. В отличие от Xbox Live, Sony, равно как и Sega, не стала создавать централизованный онлайн-сервис, позволяя издателям создавать собственные сервисы для игр как платные, так и бесплатные. В 2004-м, когда широкополосное соединение стало более доступным, а сервис Xbox Live уже пользовался завидной популярностью, Sony выпустила облегченную модель PlayStation 2 со встроенным широкополосным модемом. Однако до создания централизованного онлайн-сервиса компании оставалось еще два года. До той поры самой заметной сетевой игрой для PlayStation 2 оставалась Final Fantasy XI Online от Square.

Nintendo со своей GameCube пошла совершенно другим путем. Несмотря на ранние эксперименты с сетевым соединением в Японии, компания скептически относилась к онлайн-мультиплееру и не верила, что он станет чем-то обыденным. Ни одна игра для GameCube от Nintendo не имела онлайн-функционала. Тем не менее, подобно Sony, компания выпустила в качестве периферийных устройств как модем со скоростью 56 кб/с, так и широкополосный модем, чтобы другие компании могли создавать онлайн-контент для GameCube. В конечном счете этим воспользовалась лишь Sega, выпустив Phantasy Star Online Episode I & II в 2002 году и ее сиквел в 2003-м. Обе игры требовали ежемесячной абонентской платы. За редкими исключениями, на GameCube фактически не было онлайн-гейминга, а позиция Nintendo не изменилась до прихода следующего поколения консолей.

Capcom поддерживала идею онлайн-гейминга куда охотнее Nintendo. По сути, она одной из первых среди японских компаний-издателей попробовала ввести в игры сетевой функционал. Учитывая ключевую роль мультиплеера для Street Fighter II, это виделось естественным витком развития франшизы. В начале 2000-х Capcom поддерживала в Японии сетевой сервис для Dreamcast под названием Matching Service. Компания портировала на консоль ряд своих аркадных игр, добавив в них онлайн-геймплей. Среди них были Super Street Fighter II X, Darkstalkers, Super Puzzle Fighter II X и Street Fighter Alpha 3. Из-за нежелания Capcom развивать подобные сервисы на Западе эти порты либо не выходили за пределами Японии, либо выходили, но без онлайн-функционала.

После прекращения поддержки Dreamcast Capcom стала исследовать возможность онлайна на PlayStation 2 и Xbox. В 2002 году компания выпустила гоночную игру с сел-шейдингом Auto Modellista, а в 2004-м – приключенческий экшен Monster Hunter. Auto Modellista не снискала интереса игроков и вскоре была забыта, а вот Monster Hunter оказалась куда более успешной, заложив основы будущей популярности франшизы. На Xbox Capcom выпустила несколько файтингов, совместимых с Xbox Live, включая Capcom vs. SNK 2 EO и Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Серия Resident Evil также начала заигрывать с онлайн-геймплеем.

Ты все делаешь не вовремя! Resident Evil: Outbreak

Capcom дала зеленый свет разработке онлайновой Resident Evil с рабочим названием Network Biohazard в 2001 году. Несмотря на то что основные части Resident Evil с конца 2001 года выходили эксклюзивно для GameCube, нежелание Nintendo поддерживать онлайн-гейминг и ограниченная популярность Xbox в Японии подтолкнули Capcom к выбору PlayStation 2 в качестве платформы для онлайновой Resident Evil. Политика Capcom в отношении GameCube не исключала появления спин-оффов на консолях-конкурентах, а выгода от появления франшизы в какой-либо форме на PlayStation 2 казалась очевидной.


Норитака Фунамидзу


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука