Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Кто-то может посчитать выбор времени со стороны Кутараги пассивной агрессией, а его чувства – лицемерием, поскольку верность в игровой индустрии никогда не длилась вечно. В конце концов, успех Sony с PlayStation отчасти можно связать с решением Square распрощаться с Nintendo. В любом случае Кутараги точно остался недоволен и свое недовольство не скрывал. В определенной степени Окамото ему сочувствовал: «Я понимал причины поведения Кутараги-сана и то, почему он так себя чувствовал. Оглядываясь назад, решение насчет GameCube, возможно, было не лучшей на свете идеей. И все же в то время Capcom поддерживала всех консольных производителей, включая Sony, Nintendo и Microsoft. На самом деле даже после сделки с GameCube мы все еще поддерживали Sony сильнее остальных. Чтобы определить, сколько игр достанется каждой из платформ, использовалась пропорция “3-2-1”. К примеру, если в разработке находилось шесть проектов, то три из них отходили Sony, два предназначались для Nintendo и один доставался Microsoft».

Вопреки тому, что Resident Evil становилась эксклюзивом GameCube, поддержка платформы Sony со стороны Capcom оставалась одной из приоритетных задач компании. Вместе они добились успеха с новыми продуктами, такими как Onimusha и Devil May Cry, которые по иронии судьбы изначально являлись ответвлениями серии Resident Evil. Несмотря на злосчастный ужин, Capcom и Sony сохраняли хорошие отношения, не скатываясь к вражде вроде той, что существовала в свое время между Square и Nintendo.

Далеко не каждый фанат серии Resident Evil радовался решению относительно GameCube. Несмотря на то что многие поклонники Nintendo были полны решимости впервые в жизни с головой погрузиться в новую серию игр, существовала большая прослойка игроков на PlayStation, которые чувствовали себя брошенными, поскольку в их планы не входила покупка GameCube. Выход новой консоли Nintendo намечался на той же неделе, на которой прошла презентация планов развития серии Biohazard, и вскоре всем должно было стать ясно, верным ли оказалось решение Capcom.

Возвращение к истокам: ремейк Resident Evil

Итак, в конце 2000 года Синдзи Миками принял решение перенести франшизу Resident Evil на GameCube. Двумя месяцами ранее Capcom уже сменила целевую платформу, для которой разрабатывалась Resident Evil Zero (ею изначально значилась Nintendo 64), а позже на GameCube перенесли и Resident Evil 4, которую до этого создавали для PlayStation 2. Миками с самого начала решил усилить эффект переноса тем, что дал зеленый свет производству Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica X для новой консоли Nintendo. Все это привело к тому, что за год до запуска новой платформы на нее уже анонсировали пять частей Resident Evil.

Не хватало лишь одного: оригинальной Resident Evil. В отличие от других перевыпусков, Миками хотел, чтобы на GameCube вышло что-то большее, чем очередной порт: «Я поручил Хироки Като подготовить концепцию ремейка первой части Resident Evil. Изначально мне хотелось, чтобы Като руководил разработкой ремейка, однако то, что он предложил, слишком походило на оригинальную игру. Согласно его задумке, все игровые аспекты оставались нетронутыми, и только графика подверглась бы изменениям». Миками не понравился такой подход, поскольку он считал, что игра заслуживала качественного ремейка, который переворачивал бы с ног на голову ожидания игроков и удивлял бы прожженных фанатов оригинала. «В этот момент я решил, что буду руководить разработкой ремейка самостоятельно», – говорит Миками.

Когда ведущий разработчик Хидеаки Мотодзука узнал, кто возглавит разработку ремейка Resident Evil, он понял, что путь производства будет долгим и тернистым, поскольку Миками отличался высокой требовательностью и вниманием к деталям. И все же, в отличие от Resident Evil 2 и Resident Evil Zero, на этом пути не было серьезных препятствий. Единственным серьезным вызовом стала нехватка у Production Studio 4 опыта разработки для GameCube. Миками ставил перед собой серьезные цели: игра должна выглядеть реалистично, насколько это возможно. Из-за этого команда вернулась к использованию статичных углов обзора камеры и заранее отрисованных декораций, отказавшись от полностью полигональных окружений из Resident Evil CODE: Veronica. В то же время память GameCube была несколько ограничена в плане пропускной способности и затрудняла возможность использования детализированных локаций. К счастью, Nintendo предоставляла Capcom техническую поддержку, что помогало команде Миками быстро решать подобные проблемы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука