Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

После анонса порта для PlayStation 2 Миками не комментировал ситуацию вплоть до вышедшего в апреле 2007 года интервью Famitsu, где он принес извинения тем людям, которые купили GameCube из-за его обещания сделать Resident Evil 4 эксклюзивом платформы Nintendo. Извинения были искренними и дипломатичными, но несколько запоздалыми. Однако в офисах Capcom все выглядело иначе. Один из бывших сотрудников компании вспоминает, что Миками чувствовал себя «преданным и униженным до глубины души». Другой бывший коллега Миками утверждает, что Синдзи оказался близок к тому, чтобы подать в отставку, а удержала его от этого шага лишь вовлеченность в другие проекты компании, которые были достаточно интересны Миками, чтобы удержать его в Capcom.

Порт Resident Evil 4 для PlayStation 2 планировалось выпустить в конце 2005-го, что сделало бы игру эксклюзивом GameCube на протяжении большей части года. К тому моменту Миками перестал заниматься франшизой, так что Capcom назначила новым продюсером проекта Масатику Кавату. Присоединившийся к Capcom в 1995 году Ка-вата работал с командой Resident Evil, начиная с Resident Evil 3: Nemesis, для которой занимался дизайном фонов. Впоследствии он участвовал в создании ремейка Resident Evil в роли главного дизайнера декораций. Учитывая технологическое превосходство GameCube над PlayStation 2 и разницу в архитектуре консолей, создание порта требовало значительных усилий. Более того, Resident Evil 4 стала одной из наиболее оптимизированных игр для GameCube за всю историю и демонстрировала графические преимущества системы, особенно в сравнении с проектами от сторонних разработчиков. Бывший сотрудник Capcom вспоминает: «Когда мы услышали о том, что игра выйдет на PlayStation 2, многие из нас сомневались, а можно ли вообще будет запустить ее на консоли от Sony без необходимости идти на серьезные компромиссы?»

Неудивительно, что портированная версия Resident Evil 4 выглядела шагом назад. По словам все того же сотрудника Capcom, наиболее пострадавшим элементом игры стал звук. Команде пришлось пойти на ухудшение аудиокомпонентов, чтобы сохранить большую часть графической составляющей проекта. Снизив объем памяти, обрабатывающей звуковые процессы, разработчики получили больше аппаратных ресурсов для поддержания высококачественной графики и геймплея. Вот почему, несмотря на большую вместимость поддерживаемых консолью Sony DVD в сравнении с mini-DVD для GameCube, звуковая дорожка в версии для PlayStation 2 звучит пережато и приглушенно в сравнении с оригиналом.

Но даже с таким снижением качества звука авторам все равно пришлось пойти на серьезные компромиссы по части визуала: снизить число полигонов, уменьшить освещение и пожертвовать детализацией текстур. Еще одно ухудшение ждало кат-сцены. На GameCube большинство из них отрисовывалось в реальном времени. Но объем системных ресурсов, необходимых для того, чтобы выполнять то же самое на PlayStation 2, подтолкнул команду на замену технологичных роликов сжатым пререндеренным видео, записанным прямиком из оригинальной версии для GameCube. Мало того что заставки в таком формате выглядели хуже, так еще и переходы к ним от геймплея и обратно стали более резкими. Такое решение привело к тому, что Леон, Эшли и Ада всегда появлялись в заставках в своих стандартных костюмах, даже если игрок одел их в альтернативные наряды. Изначально разработчики хотели избежать этого, разбив игру на несколько дисков. «Некоторое время в компании ходили разговоры о выходе Resident Evil 4 для PlayStation 2 на двух DVD только для того, чтобы сохранить в игре заставки с альтернативными костюмами, – вспоминает бывший сотрудник Capcom. – Мы раздумывали над тем, чтобы записать несколько версий каждой кат-сцены со всеми возможными комбинациями костюмов и разместить на двух дисках. Но перспектива удвоить затраты на производство лишь для того, чтобы потешить нескольких игроков, предпочитающих видеть героев в других костюмах, никому не показалась разумной».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука