Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

В конце 2004-го Nintendo выпустила свою первую портативную консоль с поддержкой трехмерной графики – Nintendo DS. Как и предполагало название (DS значит Dual Screen – «двойной экран»), устройство в форме «раскладушки» оснащалось двумя экранами, расположенными вертикально, один над другим. Нижний представлял собой отзывчивый тачскрин, открывая возможности для новаторского геймплея с уникальными особенностями. Несколькими неделями позже Sony выпустила PlayStation Portable (PSP) – более традиционную и технологически продвинутую карманную консоль. Противостояние Nintendo и Sony вышло из пределов гостиной в измерение портативного гейминга.

Способные поддерживать трехмерную графику Nintendo DS и PSP стали для Capcom первыми популярными карманными консолями, на которые можно было портировать Resident Evil без необходимости серьезного редизайна и компромиссов. О временах, когда приходилось резать оригинальную Resident Evil вдоль и поперек, чтобы уместить на 8-битной Game Boy Color, или создавать явно второстепенный Resident Evil: Gaiden, не слишком напоминавший основные игры франшизы, можно было забыть. Capcom не стала долго запрягать. В августе 2005-го компания анонсировала создание порта оригинальной Resident Evil для Nintendo DS под названием Resident Evil: Deadly Silence (также известную как Resident Evil DS – подобное сокращение часто использовали для игр консоли). Издание, приуроченное к десятой годовщине серии, выпустили 19 января 2006 года.

2006-й стал неоднозначным годом для франшизы. С одной стороны, возможность полноценно поиграть в оригинальный Resident Evil на улице, в машине или самолете была в новинку. Я обзавелся копией Resident Evil: Deadly Silence за день до семейной поездки в Лас-Вегас в январе 2006-го и получил особенные впечатления от прохождения игры в полете. Грег Касавин из GameSpot отмечал, что игра стала «на удивление удачной попыткой перенести самые страшные моменты оригинала в столь компактный формат… Возможность поиграть в такую игру на ходу – просто безумие».

С другой стороны, несмотря на новизну портативной версии, оригинальную Resident Evil давно превзошел ремейк для GameCube 2002 года, а Resident Evil 4 полностью перевернула геймплейную парадигму франшизы. С релиза игры прошел всего год, она оставалась важной частью видеоигрового дискурса, а впечатления в головах людей все еще были живы. Мало кто скучал по традиционному стилю Resident Evil, который в последний раз демонстрировали в Resident Evil Zero. Джон Уолгрен из Nintendo Life писал в обзоре Deadly Silence, что игра «была прорывной, когда впервые вышла на PlayStation в 1996-м. С тех пор многие ее механики устарели и могут отпугнуть геймеров, которые не были знакомы с франшизой до того момента, как Леон Кеннеди перестрелял половину населения безымянной европейской деревушки. Resident Evil: Deadly Silence – толковая адаптация, но не слишком хорошая новинка».

Самым очевидным улучшением в сравнении со старыми версиями для PlayStation, Saturn и PC была графика. Персонажи стали более визуально проработанными, заимствовав ряд деталей из ремейка для GameCube. Пререндеренные фоны страдали от графических артефактов из-за необходимости уместить игру на картриджи для Nintendo DS, но маленький экран неплохо маскировал сжатие. Также Capcom внесла в игру множество качественных изменений, которых не было ни в предыдущих версиях, ни в последующих портах. Любопытно, что благодаря им оригинальная Resident Evil становилась более технологически продвинутой игрой, чем оба ее сиквела и даже ремейк. Культовые анимации открытия дверей при переходе между комнатами теперь можно было пропустить простым нажатием кнопки, что значительно ускоряло прохождение. Игроки получили возможность перезаряжаться на ходу – прямое влияние Resident Evil 4. Также в порт для DS добавили быстрый разворот, впервые появившийся в Resident Evil 3: Nemesis, а боевой нож можно было обнажить в любой момент, не занимая ценный слот в инвентаре.

КУЛЬТОВЫЕ АНИМАЦИИ ОТКРЫТИЯ ДВЕРЕЙ ПРИ ПЕРЕХОДЕ МЕЖДУ КОМНАТАМИ ТЕПЕРЬ МОЖНО БЫЛО ПРОПУСТИТЬ ПРОСТЫМ НАЖАТИЕМ КНОПКИ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО УСКОРЯЛО ПРОХОЖДЕНИЕ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука