Capcom также представила в игре режим Rebirth («Перерождение»), в котором менялось местоположение предметов, появились боевые сцены с ножом от первого лица, новые внутриигровые ролики и несложные головоломки с использованием тачскрина Nintendo DS. Также в портативной версии появилась кооперативная мини-игра, в которой игроки могли объединиться по беспроводному подключению, чтобы истреблять зомби вместе. Порт вместил в себя все озвученные диалоги и кат-сцены из оригинала, однако по какой-то причине во всех версиях, включая японскую, подвергли цензуре вступительную заставку. Благодаря развитию твердотельных накопителей и технологий сжатия Capcom не испытывала сложностей при переносе оригинального контента во всей его полноте на картридж для Nintendo DS, в отличие от потребовавшего месяцев работы порта Resident Evil 2 для Nintendo 64 семью годами ранее.
Resident Evil: Deadly Silence (вероятно, ненамеренно) стала символическим воплощением всех творческих и технических трудностей, с которыми сталкивались создатели в годы становления Resident Evil. Capcom наконец-то удалось перенести серию в ее желаемом виде на портативную консоль. Многие улучшения, появившиеся в сиквелах, добрались до оригинальной игры. Накопители, отличные от дисков, уже не накладывали таких серьезных ограничений, как раньше. Кажется, единственное, чего игре недоставало, – ужас, который присутствовал в оригинале, но давным-давно улетучился. Тем не менее для преданных фанатов релиз стал приятным приветом из прошлого.
Resident Evil: Deadly Silence продавалась не слишком хорошо, и неудивительно, учитывая разницу между карманными и домашними консолями. Для кинематографичных проектов, как Resident Evil, больше подходили последние. На портативках же успеха добились релизы, подталкивающие к взаимодействию с другими игроками, например Tetris или Pokemon.
Другая значимая портативная консоль эпохи, Sony PSP, не осталась в стороне. В Японии благодаря сервису PlayStation Store, в котором были доступны для скачивания эмулируемые версии игр с PlayStation, для портативки (равно как и для PlayStation 3) выпустили Resident Evil: Director’s Cut. Американцы и европейцы получили вместо этого Resident Evil: Director’s Cut DualShock с ее чудовищным саундтреком. Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis добрались до PlayStation Store в 2007-м и 2008-м годах. Таким образом, трилогия Resident Evil с PlayStation целиком стала портативной.
Синдзи Миками после Resident Evil
Успех первой Resident Evil превратил Синдзи Мика-ми из обычного разработчика и гейм-директора в одного из ключевых руководителей Capcom; на новой должности он спродюсировал и помог создать множество популярных игр, среди которых Resident Evil 2, Dino Crisis, Onimusha: Warlords, Devil May Cry и даже Phoenix Wright: Ace Attorney – симулятор адвоката, вышедший для Game Boy Advance в октябре 2001-го. Когда старая гвардия из середины 1980-х в лице Ёсики Окамото и Норитаки Фунамидзу покинула Capcom в конце 2003-го, их место заняли Миками и Кэйдзи Инафунэ. Вот только Миками не планировал становиться лицом франшизы видеоигровых блокбастеров. Пока Инафунэ взбирался по карьерной лестнице внутри компании, продюсируя серии Mega Man и Onimusha, у Миками были другие намерения. Его не интересовала ни роль продюсера, ни роль бизнесмена. Своей главной задачей он всегда считал создание новых увлекательных игр.
В интервью еженедельнику Famitsu Миками поделился чувством отчуждения во время работы продюсером. «В какой-то момент мне хотелось покинуть Capcom, – рассказывал он. – Я присоединился к компании, чтобы что-то создавать. Мне казалось контрпродуктивным отходить от этой задачи. Не быть напрямую вовлеченным в процесс разработки… тяжело». Когда Миками сделал Resident Evil эксклюзивом GameCube, им двигали сугубо творческие мотивы. С точки зрения бизнеса уводить франшизу с PlayStation 2 было бессмысленно, но для Миками бизнес не находился на первом месте. Ему импонировал творческий подход Nintendo, а с Sony и Microsoft он был несогласен. Синдзи поступил так, как считал правильным: стал инициатором анонса линейки Capcom Five для GameCube в ноябре 2002 года. В то же время он выступил гейм-директором PN03, которую выпустили в марте 2003-го. Малоизвестный шутер особого успеха не снискал, но возможно, принес Миками больше удовольствия, чем он получал за все эти годы, ведь он руководил созданием игры, которая не относилась ни к Resident Evil, ни к Dino Crisis, ни вообще к жанру сурвайвал-хоррора. Из-за длительного отсутствия хитовых тайтлов Миками сложил с себя полномочия управляющего Production Studio 4, а затем загнал себя в кресло гейм-директора Resident Evil 4, чтобы спасти проект от катастрофы.