Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Первые двенадцать лет истории Resident Evil, с 1994 по 2006 год, стали для всех, кто работал над серией, американскими горками. Все началось с того, что Токуро Фудзивара не захотел отказываться от своей мечты о возвращении Sweet Home и выделении хоррор-игр в отдельный жанр. Capcom, пережившая финансовые потрясения в середине 1990-х годов, оказалась на грани банкротства. 22 марта 1996 года вышла Resident Evil, получила положительные отзывы и неожиданно хорошо продавалась. Успех оригинальной игры стал возможен благодаря усилиям ее разработчиков, в том числе Фудзивары, Ёсики Окамото, Синдзи Миками, Хидэки Камии, Хироки Като и Кадзухиро Аоямы. Каждый из этих творцов позже решил двигаться дальше, и у каждого была на то своя причина, но их наследие не забыто как внутри, так и за пределами Capcom.

На этом я хотел бы завершить свою книгу. В 2006 году первые создатели серии начали покидать Capcom, из-за чего франшиза следующие четырнадцать лет пошла совершенно иным путем. На волне успеха Resident Evil 4 Capcom в эту вторую для серии эпоху выпустила несколько преемников четвертой части почти для каждой основной консоли с разной степенью успеха на рынке и среди критиков. Франшизой управляют как новые, так и знакомые лица, и им постоянно приходится сталкиваться с неожиданными проблемами в вечно растущей игровой индустрии. Спустя почти четверть века после выхода оригинальной Resident Evil серия продолжает пугать и радовать геймеров по всему миру.

Самые приятные чувства при тщательном ведении хроники первого десятилетия истории Resident Evil я испытывал, взаимодействуя с разработчиками оригинальной игры. Они перестали быть именами в финальных титрах или гостями интервью на игровых веб-сайтах. Они стали важными для меня лично людьми, даже несмотря на то, что мы с ними не родственники и даже не друзья. Для меня было честью вновь пережить опыт команды Resident Evil, услышать, во что с течением времени превратилась их страсть (или безразличие). Я хочу поблагодарить их всех за то, что они поделились своими воспоминаниями со мной и с остальной частью сообщества поклонников Resident Evil.

И еще кое-что…[36]

Преемственность поколений

История разработки Resident Evil началась в конце 1993 года и преследовала определенную цель: создание нового игрового жанра. Формально Resident Evil – не первая хоррор-игра, однако ей удалось стать пионером сурвайвал-хоррора. В течение следующих восьми лет Capcom отточила формулу успеха и преуспела с ней, выпустив четыре прямых продолжения, ремейк и множество спин-оффов, которые в итоге привели к полному переосмыслению сурвайвал-хоррора (или даже к отказу от всех его основных постулатов) в январе 2005-го с выходом Resident Evil 4. Даже если не вникать во всю подноготную развития серии, Resident Evil 4 стала достойным и торжественным завершением первого десятилетия франшизы.

Следующая эпоха Resident Evil длилась с 2006-го по 2016 год, нынешняя же эра серии началась в 2016-м (захватывая конец предыдущей). Второй этап развития франшизы сильно отличался от первого: если в 1996-м Capcom гадала, добьется ли успехов оригинальная Resident Evil, то в 2006-й компания вошла на волне успеха Resident Evil 4. Несмотря на уход Синдзи Миками, Capcom испытывала уверенность в своем вновь ожившем бренде.

На тот момент игровая индустрия переходила от Play-Station 2, GameCube и Xbox к Xbox 360 (вышла в ноябре 2005-го), PlayStation 3 и к Nintendo Wii (обе вышли в ноябре 2006 года). Консоли от Microsoft и от Sony технически превосходили предшественниц, знаменуя своим появлением так называемую HD-эру, или эру высокого разрешения. Xbox 360 и PlayStation 3 выдавали детализированную картинку в разрешении 720p и выше, что значительно выделялось на фоне типичных для предыдущего поколения разрешений 240p и 480p. Это позволяло новым устройствам поддерживать работу с большими телевизорами с плоскими экранами, которые начали массово появляться в середине 2000-х. PlayStation 3 также стала первой в истории игровой системой с поддержкой дисков высокой емкости Blu-Ray.

XBOX 360 И PLAYSTATION 3 ВЫДАВАЛИ ДЕТАЛИЗИРОВАННУЮ КАРТИНКУ В РАЗРЕШЕНИИ 720P И ВЫШЕ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО ВЫДЕЛЯЛОСЬ НА ФОНЕ ТИПИЧНЫХ ДЛЯ ПРЕДЫДУЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗРЕШЕНИЙ 240P И 480P.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука