В конце 2004 года, когда состоялся анонс Resident Evil 4 для PlayStation 2, Миками чуть не ушел из Capcom в знак протеста. Он несколько лет обещал, что игра останется эксклюзивом GameCube и считал ситуацию унизительной. Порт для PlayStation 2 стал демонстрацией того, что Capcom, как и другие игровые студии, вела свой бизнес, чтобы зарабатывать, а с чувствами отдельно взятого творца в компании не очень-то и считались (даже притом что именно Миками и его Resident Evil спасли Capcom от банкротства восемью годами ранее). Несмотря на все проблемы, Миками оставался верным Capcom и надеялся остаться в компании, продолжая при этом работать над чем-то новым. Он договорился с высшим руководством, что закончит Resident Evil 4 взамен на возможность заниматься после этого оригинальными играми. Миками больше не планировал оказывать влияние на бизнес-решения Capcom и считал, что в компании хватало талантливых людей, способных руководить разработкой новых игр Resident Evil после релиза четвертой части.
Миками оставалось сделать для франшизы последнее: выбрать наследника, который подхватил бы творческое знамя. «Официально моим последним решением, повлиявшим на серию, стал выбор гейм-директора Resident Evil 5», – вспоминает Миками. Новую игру анонсировали в июле 2005-го для консолей PlayStation 3 и Xbox 360. «Окончательную версию Resident Evil 5 создал Ясухиро Анпо. На самом деле я выбрал на эту роль другого человека, но оказалось, что мой кандидат не вполне подходил для этой работы, и Анпо взял бразды правления в свои руки».
Resident Evil 4 вышла в январе 2005-го и подвела черту под участием Миками в играх франшизы (к созданию Deadly Silence он уже не имел отношения). Прошло больше десяти лет с того момента, как его тогдашний начальник Токуро Фудзивара позвал Миками в переговорную, чтобы обсудить создание новой хоррор-игры, которая стала бы наследницей Sweet Home. Карьеру Миками сопровождали взлеты и падения, но он отменно выполнял свою работу. Какие бы испытания ни ждали его дальше, Синдзи навечно вписал свое имя в историю Resident Evil.
Рождение и смерть Clover Studio
1 июля 2004 года Capcom объявила о создании новой дочерней компании-разработчика под названием Clover Studio. В пресс-релизе ее описывали как «независимую студию, основанную Capcom Japan», а продюсера Ацуси Инабу назвали ее президентом и исполнительным директором. Среди прочих громких имен под крылом новой студии оказались Хидэки Камия и Синдзи Миками, который перешел в Clover из Production Studio 4 после завершения работы над Resident Evil 4. Другими заметными сотрудниками компании были Хироки Като и Масааки Ямада. Прежде всего Capcom стремилась сделать Clover студией, создающей новые оригинальные франшизы, в противовес своим внутренним студиям, которые фокусировались на развитии уже известных серий вроде Resident Evil и Street Fighter.
Первым проектом Clover стал порт Viewtiful Joe Хидэки Камии для PlayStation 2 с дополнительным контентом. Вышедшая годом ранее версия для GameCube не показала впечатляющих продаж, но получила крайне положительные отзывы. Сиквел Viewtiful Joe 2 студия Clover разрабатывала уже одновременно для GameCube и PlayStation 2. Позже в производство запустили Viewtiful Joe: Red Hot Rumble для GameCube и PSP, а также Viewtiful Joe: Double Trouble! для Nintendo DS. Кроме игр этой франшизы, Clover разрабатывала два оригинальных проекта: Okami и God Hand. Последняя была детищем Миками.
Если God Hand и игры серии Viewtiful Joe считались низкобюджетными проектами, от которых не ждали многого, то производство Okami от Хидэки Камии поддерживали куда сильнее. Это была приключенческая экшен-игра для PlayStation 2 с множеством мотивов из древнеяпонской культуры и яркой графикой с селшейдингом. Геймеры заметили сходство Okami с серией The Legend of Zelda от Nintendo. В надежде создать хит Камия вложил в разработку Okami много времени и ресурсов студии Clover. К моменту релиза в апреле 2006-го проект стал самой дорогой в производстве игрой Capcom, значительно превышавшей по бюджету все, что компания делала до этого. Okami получилась долгой и масштабной, для ее первого прохождения требовались десятки часов.
В обзорах игру очень сильно хвалили, закрепив репутацию Камии как создателя качественных игр. И все же, к сожалению, продажи даже не приблизились к показателю, который мог бы окупить вложения Capcom. Цифры настолько разочаровывали, что один из бывших сотрудников Capcom заявил в 2006 году, что на создание Okami «просрали кучу денег». У Камии случались неудачи и ранее, в частности с Resident Evil 1.5, но коммерческий провал Okami стоял особняком. Руководство Capcom болезненно переживало неудачу. Clover основали как квазинезависимую студию. Это позволяло Capcom сохранить талантливых творцов без необходимости заставлять их работать над уже устоявшимися франшизами. Но теперь у руководства возникли серьезные вопросы по поводу оправданности такого решения.