Создавая мифическое животное с трогательной мимикой, дизайнеры дисциплинируют
тело фантастического зверя, подчиняют его дикую природу почти человеческому выражению лица. Тело хищника, созданное для охоты, отступает на второй план – о его потребностях и желаниях зрителю рассказывает приветливый взгляд питомца. У монстров популярной культуры нет возможности сбежать от гегемонии такого лица, стать непредсказуемыми. Крупный план призван подчеркнуть человекоподобные, иногда преувеличенно большие глаза и их «прямой невинный взгляд», как у животных-компаньонов (ил. 13)375. Рассуждая об изображениях кошек в соцсетях, Берланд сравнивает их взгляд с детским376. Действительно, соотношение между формой и размером глаз взрослой кошки и величиной ее лица пропорционально соотношению глаз и лица младенца. Для этой параллели нет естественной причины, так как глаза кошек – эволюционное приобретение всех ночных хищников, в то время как глаза детей выглядят преобладающей чертой лица из‐за пропорций роста – размер глазного яблока годовалого ребенка увеличивается к 25 годам лишь на несколько миллиметров. Тем не менее по аналогии с детским пристальный взгляд больших круглых глаз кошки внушает людям доверие и способствует развитию привязанности. Продолжительный контакт с человекоподобными глазами монстра приглашает протагониста к общению и выражает готовность животного быть приятным компаньоном. Именно такой взгляд вызывает симпатию и привлекает сотни тысяч подписчиков к аккаунтам кошек в соцсетях. Дизайнерское лицо монстра, созданное по тем же лекалам, ставит природу хищника на паузу, делая акцент на том, какое место он занимает в системе координат протагониста, то есть на функции животного-компаньона.
Ил. 13. Несмотря на использование в качестве прототипов фантастических тварей рептилий и хищных птиц, глаза монстров-компаньонов всегда остаются человекоподобными. В дизайне волшебных питомцев еще никогда не использовались глаза, которые могут показаться зрителю равнодушными или напугать, как глаза геккона, каракатицы или козы. Слева: Миджа и Окча. Кадр из фильма Пон Чжун Хо «Окча» (Okja, 2017); Канивора и Сонни. Кадр из анимационного сериала «Любовь, смерть и роботы» (Love, Death & Robots), эпизод 1 «Предел Сонни», 2019; Дрогон смотрит на Джона Сноу. Кадр из сериала «Игра престолов», сезон 8, эпизод 1 «Винтерфелл», 2019. Справа: Красноглазая древесная лягушка; глаз каракатицы с W-образным зрачком; глаз мадагаскарского плоскохвостого геккона; глаз кубинской ночной акулы; глаз стрекозы; глаз красноклювой чайки; глаз осьминога; глаз кереру (новозеландского голубя)
«У крупного плана лица в кинематографе как бы два полюса», – пишут Делёз и Гваттари377
. Лицо, показанное крупным планом, может отражать свет либо, напротив, уходить в тень, вплоть до полного погружения во тьму. Лица монстров-компаньонов из фэнтези-фильмов всегда отражают свет, выступают из тени навстречу протагонисту и зрителю – носителям языка. Чтобы определить функцию персонажа, люди склонны применять знакомые номинативы-символы – слова и выражения, которые предписывают, как нам стоит воспринимать происходящее на экране. Слово-идеологема, которое обозначает место монстров в фэнтези-блокбастерах последних десятилетий, – это питомец. Иногда протагонисты произносят это слово вслух, как в анимационном фильме «Как приручить дракона», иногда лишь подразумевают. В этом случае ассоциация с животными-компаньонами всплывает в сознании зрителя как реакция на контекст – последовательность визуальных и звуковых сообщений, сопровождающих взаимодействие людей и монстров. И в той, и в другой ситуации индекс «питомец» позволяет однозначно интерпретировать роль фантастического зверя в жизни протагониста и определить его место в иерархии персонажей как вспомогательное. Эта позиция, в свою очередь, влияет на восприятие реальных животных, чьи морфологические черты используются в дизайне цифровых монстров.Удобство ограниченной коммуникации