Вычисления Шеппарда шли вразрез с житейской мудростью, изложенной в книге Вапника. Шеппард обнаружил, что установленные экспертами стоимости были неверными и внутренне противоречивыми. Вооруженная более точными статистическими стоимостями, программа Maven публично дебютировала в поединке с сильными игроками на турнире, проходившем зимой 1986 года в Уолтеме, штат Массачусетс. Шеппард писал, что так же, как вышеупомянутые комик и недоучка 10 лет спустя, участники турнира «проявляли уважительное, но скептическое отношение к шансам программы. Или выражали сомнения, а то и откровенное пренебрежение». Тем не менее в первой же турнирной игре против игрока из первой десятки, Алана Фрэнка, программа начала с двух бинго на первом этапе и легко победила. Maven финишировала в турнире с восемью победами и двумя поражениями, включая победы над двумя бывшими чемпионами страны. Два ее поражения объяснялись наличием бага в коде и ошибкой оператора.
Работа Шеппарда привлекла внимание Джонатана Шеффера, специалиста по вычислительным системам из Университета провинции Альберта, – того самого Шеффера, который решил шашки. Шеффер убедил Шеппарда написать статью, потом еще одну, более объемную, и наконец, примерно через 15 лет после того, как Шеппард окончил колледж, – докторскую диссертацию, которую тот назвал «На пути к идеальной игре в скрабл».
Сильная игра программы Maven противоречила существовавшей теории скрабла. Лидирующие игроки 1980-х придавали особое значение
Сначала чемпионы по скраблу не оценили выкладки Maven по достоинству. «Многие ведущие игроки склонны к упертости, – писал Шеппард, – и одного удачного турнира было недостаточно для того, чтобы перевернуть теории, которые привели их на вершину игры». Однако, по его словам, «Maven играла лучше, чем люди в то время, несмотря на пробелы в ее словаре».
У Шеппарда не было планов в отношении мира соревновательного скрабла. Его интересовало программирование, а на скрабл он смотрел как на материал. «Я даже не собирался получать докторскую степень», – сказал он мне. Но ему бросилась в глаза закономерность компьютерных игр: разработчики-любители часто опережали ученых.
Следующим предвестником революции в скрабле был еще один небольшой частный проект, который в 2006 году реализовали студент Джейсон Кац-Браун и специалист по разработке программного обеспечения Джон О’Лафлин. «Когда я рос, мои родные часто играли в скрабл, а я его всегда терпеть не мог, – рассказал мне Кац-Браун. – Я был младшим и постоянно проигрывал. Радости это не приносило». Но, прочитав книгу журналиста Стефана Фатсиса «Помешанный на словах» (Word Freak), восхитительный рассказ о странной и увлекательной соревновательной субкультуре этой игры, Кац-Браун начал заучивать слова из скрабла. Обычно он приходил в Массачусетский технологический институт со словарем в кармане. Упражнения в игре с программой Шеппарда помогли ему отточить мастерство настолько, что он занял третье место в стране.
Программа Кац-Брауна и О’Лафлина, получившая название Quackle, стала интеллектуальным двигателем современной игры. Инновации, привнесенные этой программой, были двоякими. Во-первых, она просчитывала стоимость не только конкретных фишек на подставке (