Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Вычисления Шеппарда шли вразрез с житейской мудростью, изложенной в книге Вапника. Шеппард обнаружил, что установленные экспертами стоимости были неверными и внутренне противоречивыми. Вооруженная более точными статистическими стоимостями, программа Maven публично дебютировала в поединке с сильными игроками на турнире, проходившем зимой 1986 года в Уолтеме, штат Массачусетс. Шеппард писал, что так же, как вышеупомянутые комик и недоучка 10 лет спустя, участники турнира «проявляли уважительное, но скептическое отношение к шансам программы. Или выражали сомнения, а то и откровенное пренебрежение». Тем не менее в первой же турнирной игре против игрока из первой десятки, Алана Фрэнка, программа начала с двух бинго на первом этапе и легко победила. Maven финишировала в турнире с восемью победами и двумя поражениями, включая победы над двумя бывшими чемпионами страны. Два ее поражения объяснялись наличием бага в коде и ошибкой оператора.

Работа Шеппарда привлекла внимание Джонатана Шеффера, специалиста по вычислительным системам из Университета провинции Альберта, – того самого Шеффера, который решил шашки. Шеффер убедил Шеппарда написать статью, потом еще одну, более объемную, и наконец, примерно через 15 лет после того, как Шеппард окончил колледж, – докторскую диссертацию, которую тот назвал «На пути к идеальной игре в скрабл».

Сильная игра программы Maven противоречила существовавшей теории скрабла. Лидирующие игроки 1980-х придавали особое значение обороту – идее, состоящей в том, что при прочих равных условиях лучше разыгрывать больше фишек за отдельный ход. Эти игроки заметили (совершенно справедливо), что обычно выигрывал тот игрок, который разыгрывал больше фишек. Но при преобразовании этого наблюдения в теорию причина была перепутана со следствием. Шеппард и Maven обнаружили, что игрок, скорее всего, выигрывал не потому, что разыгрывал больше фишек, а потому, что вытаскивал более ценные фишки и соответственно мог разыграть большее их количество. Maven избегала оборота. Она предпочитала удить – разыгрывать лишь пару фишек, приберегая оставшиеся на подставке ради получения большого количества очков и бинго в дальнейшем.

Сначала чемпионы по скраблу не оценили выкладки Maven по достоинству. «Многие ведущие игроки склонны к упертости, – писал Шеппард, – и одного удачного турнира было недостаточно для того, чтобы перевернуть теории, которые привели их на вершину игры». Однако, по его словам, «Maven играла лучше, чем люди в то время, несмотря на пробелы в ее словаре».

У Шеппарда не было планов в отношении мира соревновательного скрабла. Его интересовало программирование, а на скрабл он смотрел как на материал. «Я даже не собирался получать докторскую степень», – сказал он мне. Но ему бросилась в глаза закономерность компьютерных игр: разработчики-любители часто опережали ученых.

Следующим предвестником революции в скрабле был еще один небольшой частный проект, который в 2006 году реализовали студент Джейсон Кац-Браун и специалист по разработке программного обеспечения Джон О’Лафлин. «Когда я рос, мои родные часто играли в скрабл, а я его всегда терпеть не мог, – рассказал мне Кац-Браун. – Я был младшим и постоянно проигрывал. Радости это не приносило». Но, прочитав книгу журналиста Стефана Фатсиса «Помешанный на словах» (Word Freak), восхитительный рассказ о странной и увлекательной соревновательной субкультуре этой игры, Кац-Браун начал заучивать слова из скрабла. Обычно он приходил в Массачусетский технологический институт со словарем в кармане. Упражнения в игре с программой Шеппарда помогли ему отточить мастерство настолько, что он занял третье место в стране.

Программа Кац-Брауна и О’Лафлина, получившая название Quackle, стала интеллектуальным двигателем современной игры. Инновации, привнесенные этой программой, были двоякими. Во-первых, она просчитывала стоимость не только конкретных фишек на подставке (остатка), но и всех возможных комбинаций фишек (суперостатков). Зачем ограничиваться отдельными буквами или их парами, если можно присвоить стоимость каждой возможной группе букв? К середине 2000-х мощности компьютеров стали достаточными, чтобы осуществлять такие вычисления. Во-вторых, программа Quackle была бесплатной, общедоступной, простой в использовании и совместимой как с Mac, так и с Windows, да еще с открытым исходным кодом (благодаря пожертвованию одного одержимого скраблом профессионального покериста). В субкультуре соревновательного скрабла Quackle обрела известность как своего рода полубожество, создающее анаграммы и выкладывающее слова. Участники турниров консультируются с ней так же, как покеристы с солверами: «Что говорит Quackle?». Благодаря Maven и Quackle средний счет победителей в турнирных партиях по скраблу стабильно рос начиная с 1980-х: с 390 до без малого 420 в настоящее время[49].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза