Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

constructor TDBPanel.Create(AOwner: TComponent);

begin

 inherited Create(AOwner);

 FDataLink := TFieldDataLink.Create;

 FDataLink.OnDataChange := DataChange;

end;


destructor TDBPanel.Destroy;

begin

 FDataLink.Free;

 FDataLink.OnDataChange := nil;

 inherited Destroy;

end;

end.

Динамическое создание компонент во время работы приложения

Delphi 1

Использовать формы и компоненты Delphi очень просто. Если управлять этими объектами посредством Инспектора Объектов, то эту задачу можно отнести к числу тривиальных. Динамически создать объект также несложно. В этом документе мы обсудим некоторые вопросы, касающиеся динамического создания компонент во время работы приложения.

(вам следует помнить, что понятие "динамическое" весьма субъективно, поскольку Delphi все объекты создает динамически. Информация, предоставленная здесь — для программиста, который сам собирается создавать/менять свойства/разрушать объекты во время выполнения программы)

Все типы (формы или компоненты) могут создаваться динамически. Чтобы это сделать, необходимо объявить переменную нужного типа в секции VAR вашего кода. Это не создает экземпляр объекта, это создает указатель. Данный указатель расположен в сегменте данных (если переменная объявлена глобально) или в стеке (если переменная объявлена локально в процедуре или функции). Для того, чтобы создать экземпляр класса, вам необходимо вызвать конструктор. Это распределит память в глобальной компьютерной куче для экземпляра класса. При попытке получить доступ к компоненте прежде, чем мы распределим память, мы получим ошибку общей защиты.

Конструктор Create является классовым методом, наследуемым от класса TObject. Create возвращает указатель. Данный метод может потребовать (а может и нет) один или несколько параметров. В большинстве компонентов (все объекты, наследуемые от TComponent, имеют право называться компонентами), конструктор на входе требует один параметр, указывающий на "владельца" и имеющий тип TComponent.

При динамическом создании компонента в большинстве случаев владелецем становится "Self". Если вы в этот момент находитесь в одном из методов формы, "Self" в данном контексте будет ссылаться на саму форму. Если владелец является действительным объектом, освобождение этого объекта влечет за собой автоматическое освобождение "дочернего" компонента. Другим распространенным параметром является "Application". Он может использоваться в случае, когда визуальный компонент не должен быть показан программой пользователю. Тем не менее, большинство компонентов не требуют назначения владельца, так что нет ничего необычного в том, что требуемый параметр owner устанавливается в Nil. Но вы должны помнить о том, что впоследствии вы не сможете изменить владельца объекта. Если конструктору при создании был передан Nil, то после использования компонента вы должны сами освобождать его вызовом Free.

После создания оконных компонентов (т.е. тех компонентов, которые являются наследниками TWinControl), но еще перед тем, как они будут отображены, у них необходимо установить свойство Parent. Место установки свойства Parent является хорошим местом для установки других свойств экземпляра данного компонента, включая обработчики событий (например, Width, Color, OnClick).

Обработчики событий идентичны тем, которые определены в Инспекторе Объектов. Просто присвойте имени свойства компонента для события, которое вы хотите обработать, имя метода обработчика события, которое вы ожидаете. В примере 1, приведенном ниже, при нажатии на кнопку будет вызван метод с именем "myclick". Пожалуйста имейте в виду, что список входных параметров одного метода должен в точности соответствовать списку выходных параметров другого.

Пример 1:

var b1 : TButton;

begin

 .

 .

 .

 b1 := TButton.Create(Self);

 with b1 do begin

  Left := 20;

  Top := 20;

  Width := 90;

  Height := 50;

  Caption :=  'моя кнопка';

  Parent := Form1;

  OnClick :=  MyClick; { процедура, определенная где-то еще }

 end;

 .

 .

 .

end;

В следующем примере показано как можно во время выполнения программы динамически создать кнопку, щелкая по другой кнопке, размещенной на форме во время проектирования (к этому моменту она уже создана). Это уже другой путь создания кнопки. Все способы рабочие. Также имейте в виду, что кнопки, не освобождаемые в данном коде, будут освобождаться при разрушении формы.

unit Unit1;

interface


Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT