Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;


type TForm1 = class(TForm)

 Button1: TButton;

 procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

 { Private declarations }

public

 { Public declarations }

 procedure myClick(Sender: TObject);

end;


var Form1: TForm1;


const i : integer = 0;


implementation

{$R *.DFM}


procedure TForm1.myClick(Sender: TObject);

begin

 with Sender as TButton do Self.Caption := ClassName + ' ' + Name;

end;


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

 with TButton.Create(self) do begin

  Left := 20;

  Top := 30 + i;

  Width := 120;

  Height := 40;

  Name := 'ThisButton' + IntToStr(i);

  Caption := 'There' + IntToStr(i);

  OnClick := MyClick; { процедура, определенная где-то еще }

  Parent := Form1;

 end; {end with}

 inc(i, 40);

end; {end button1.click}

end.

Решение для динамически создаваемых компонентов

Delphi 1

Предупреждение:

Если вы просто хотите во время выполнения приложения создавать компоненты необходимого вам типа, ознакомьтесь с файлом delphi\doc\VB2Delph.wri и следуйте его рекомендациям, лучшего способа изучения этой темы пока не существует. Данный совет повествует об использовании в Delphi RTTI.

Во-первых, в вашем приложении необходимо зарегистрировать все классы, экземпляры которых вы собираетесь в каком-то месте кода создавать. Сделать это можно с помощью функций RegisterClass, RegisterClasses и RegisterClassAlias.

Пример:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

 RegisterClasses([TButton, TEdit, TMemo, TLabel]);

end;

Это может навести вас на мысль об ограничениях, но Delphi строгий язык. Если вы хотите истинно динамическое создание объектов в слаботипизированной среде позднего связывания, используйте динамический язык типа Smalltalk. У меня есть подозрение, что Delphi использует этот механизм регистрации для регистрации всех компонентов в DCL при его запуске, позволяя этим самым создавать любой компонент во время разработки.

Создание компонентов. Используйте функцию FindClass для получения ссылки на класс компонента, который вы хотите создать, и вызывайте его метод Create. Легко, не правда ли? В примере у меня имеется приведение типа SomeComponent к TControl, после чего я уже могу установить свойство parent (я могу делать это, поскольку я знаю, что все зарегистрированные мною классы являются потомками TControl). Для того, чтобы визуальный компонент появился на форме, вам необходимо установить свойство parent.

Пример:

procedure TForm1.CreateClick(Sender: TObject);

begin

 SomeComponent:= TComponentClass(FindClass(ClassName.Text)).Create(Self);

 (SomeComponent as TControl).Parent := Self;

end;

Теперь, когда вы имеете созданный компонент, как установить его свойства без использования самого большого блока case во вселенной? Очень просто: для получения информации о свойстве из структуры run-time type information (RTTI) используется функция GetPropInfo, после чего для установления значений используется набор функций SetXXXXProp. (Примечание: эти функции не задокументированы в файлах помощи Delphi. OO-программисты, как я понимаю, пользуются примерами из чужого кода и не изобретают свой велосипед.) У каждой функции SetXXXXProp имеется функция-сателлит GetXXXXProp, позволяющая узнать значения свойств объекта.

Пример:

procedure TForm1.SetPropertyClick(Sender: TObject);

var

 PropType: PTypeInfo;

 PropInfo: PPropInfo;

begin

 PropInfo := GetPropInfo(SomeComponent.ClassInfo, PropertyName.Text);

 PropType := PropInfo^.PropType;

 case PropType^.Kind of

 tkInteger:

  SetOrdProp(SomeComponent, PropInfo, StrToInt(PropertyValue.Text));

 tkChar:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT