Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

for (int i = 0; i < 5; i++) {

mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"), 27, 23, 1,

landLayer);

placeSprite(mineSprite[i], landLayer);

squidSprite[i] = new ChaseSprite(Image.createImage("/Squid.png"), 24, 35, 3, //Конструктор ChaseSprite принимает ряд важных параметров,

landLayer,false, playerSprite, 3); //включая скорость спрайта, слой-барьер, направленный спрайт или нет, спрайт-преследователь и его агрессивность

placeSprite(squidSprite[i], landLayer);

}

Четвертый параметр – это первый новый параметр, определяющий спрайт преследующего. Скорость спрайта осьминога равна 3, что в принципе является достаточно высокой скоростью. Затем передается слой-барьер (в данном случае переменная landLayer). Следующий параметр определяет, направленный спрайт или нет. В случае осьминога этот параметр равен false.

Предпоследний параметр, передаваемый конструктору ChaseSprite – это преследуемый спрайт, очевидно, это должен быть спрайт игрока – playerSprite. И наконец, последний параметр – это агрессия спрайта осьминога, она равна 3. Это одна из тех настроек, с которой вы можете поэкспериментировать. Поиграйте с этим параметром, подберите наилучший вариант!

Вражеский корабль создается почти так же, как и спрайты осьминогов, за исключением того, что в игре лишь один пиратский корабль:

enemyShipSprite = new ChaseSprite(Image.createImage(«/EnemyShip.png»), 86, 70, 1, landLayer, true, playerSprite, 10);

Если снова начать с указания специфических для преследующего спрайта параметров, то первым указывается скорость спрайта, она равна 2 – очень медленно. Слой landLayer служит барьером для спрайта, а значение true показывает, что создаваемый спрайт – направленный (вспомните рис. 13.5), а спрайт playerSprite – это преследуемый спрайт. Самый интересный параметр передается последним, он устанавливает уровень агрессии, в данном случае это значение равно 10. Это чрезвычайно большое значение агрессии компенсируется медлительностью пиратского корабля. После того как вражеский корабль создан, важно расположить его на игровом экране. Поскольку корабль очень велик, то его целесообразно расположить в центре экрана, где много воды. Следующий фрагмент кода помещает пиратский корабль в центре экрана:

enemyShipSprite.setPosition(

(landLayer.getWidth – enemyShipSprite.getWidth) / 2,

(landLayer.getHeight – enemyShipSprite.getHeight) / 2);

Спрайты осьминога и вражеского корабля добавляются в менеджер слоев вместе с другими игровыми спрайтами. Этот код – часть инициализации игры, а следовательно, содержится в методе start:

layers = new LayerManager;

layers.append(playerSprite);

layers.append(enemyShipSprite); //Новый корабль противника добавляется в менеджер слоев точно так же, как и прочие спрайты

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer);

Несмотря на то что корабль противника теперь добавлен в игру, вы должны вызывать метод update спрайта корабля в игровом методе update класса HSCanvas. К счастью, для этого необходима лишь одна строка кода:

enemyShipSprite.update;

Теперь спрайт корабля противника обновляется так же, как и остальные спрайты игры, но вы должны обрабатывать столкновение между спрайтом игрока и спрайтом корабля противника. Можно отметить, что вражеский корабль должен наносить большой ущерб кораблю игрока. Следующий код, расположенный в методе update класса HSCanvas, выполняет это:

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии