Читаем Цифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке полностью

Для скучных занятий мы слишком бодры,

Добавьте в учебу фрагменты игры!

Для начала нужно разделить проблему на две части:

применение обучающих игр;

геймификация образовательного процесса.

На первый взгляд это одно и то же. Большинство дискуссий на эту тему с участием далеких от проблемы людей проходят без этого разделения. В итоге дискуссии завершаются двумя крайними точками зрения.

Вы хотите все обучение превратить в игру, это бред!

Вы ничего не понимаете, только игры спасут образование!

Компромиссом и консенсусом здесь не пахнет. Словесные баталии продолжаются до полного морального уничтожения противника. Но уничтожения не происходит, каждый остается при своем.

Это одна из моих любимых тем про образование в цифровом мире. Давайте разбираться. Начнем с уточнения понятий. Как обычно, на пальцах, с помощью здравого смысла.

В 1994 году старшеклассники под моим руководством сделали компьютерный тренажер устного счета «Метеоритная атака», еще для операционной системы MS DOS. На экране летели метеориты с примерами. Нужно было ввести правильный ответ, направить пушку на метеорит и сбить его.

Через пару лет мы сделали компьютерную программу «Семейный наставник». Она достаточно успешно продавалась через сеть магазинов компании 1C, даже промышленные пиратские копии появились. В этой программе были большие комплекты тестов по математике и русскому языку. В том числе, по устному счету. По тем временам там был достаточно умный алгоритм подбора заданий для каждого конкретного ученика. После выполнения теста ученику показывался маленький мультфильм. Поощряющий, если он выполнил тест хорошо. Грустный, если плохо.

«Метеоритная атака» – это пример простейшей обучающей игры. Мультик с конфетой после выполнения теста – это пример использования одного из элементов геймификации в обычной учебной деятельности. Из этих примеров понятна разница.

Сначала поговорим об обучающих играх. Сразу обозначу свою позицию. В их серьезные перспективы я не верю. Они практически не выходили за пределы детского садика и начальной школы во времена MS DOS. Ничего не изменилось с переходом компьютерной отрасли на первые версии Windows. Ничего не изменилось и потом, когда графические ускорители позволили создавать зрелищные игровые шедевры в жанре шутеров, симуляторов, стратегий, квестов.

Кто не верит, может найти в Википедии статью про классификацию компьютерных игр. Там есть такие жанры, как «симуляторы свиданий», «карточные стратегии», «визуальная новелла». Всего около тридцати жанров. Жанров «образовательные игры», «обучающие игры» там нет. Есть жанр «головоломки, логические, пазлы». Все!

Если кто-то считает, что с появлением дополненной и виртуальной реальности ситуация изменится, его ждут большие разочарования. Рынок – лучший учитель для фантазеров. Если за столько лет образовательные игры за пределами начальной школы не прижились, проблемы не в качестве графики. Проблемы в другом, в психологии человека.

Несколько слов про обучающие игры в начальной школе. Лет 20 назад в семье, как правило, был один компьютер. Ребенок был рад поиграть на нем в любую игру, даже в обучающую. Лишь бы разрешили.

Сегодня у многих учеников начальной школы под рукой смартфон. На нем огромное количество маленьких детских развлечений. Удивить современного ребенка обучающей игрой не получится. Что такое правильные интересные игры он знает хорошо. Поэтому и для начальной школы сегодня чаще используются обучающие программы с элементами геймификации, а не обучающие игры.

Любители компьютерных игр хорошо знают, что такое геймплэй или игровой процесс. Это модель интерактивного взаимодействия игры и игрока. Мерой качества игрового процесса является играбельность. По-простому можно сказать, что играбельность определяет, хочется ли играть в эту игру снова и снова, или нет. К качеству графики и звука, многообразию уровней и прочей внешней атрибутике играбельность отношения практически не имеет. Тетрис с точки зрения визуальных эффектов прост как молоток. По играбельности он по-прежнему конкурирует с самыми навороченными играми.

Играбельность – это главная характеристика любой игры. Если играбельность плохая, игру не спасает ничто. Все самые знаменитые успехи и провалы на рынке компьютерных игр связаны с играбельностью. Две игры с великолепной графикой, сделанные на одном движке. У одной оглушительный успех и миллионные продажи. У другой оглушительный провал.

Играбельность – это вера игрока в игру. Это желание в нее поиграть снова. Это желание пройти все уровни и собрать все бонусы. Это желание стать самым крутым и превзойти других игроков.

Сегодня играбельность редко достигается без многопользовательского режима. Сегодня полно примеров, когда миллионы увлеченно играют в игры с примитивной по нынешним временам графикой. Сегодня нет примеров, когда люди увлечены игрой с плохой играбельностью.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
100 знаменитых загадок истории
100 знаменитых загадок истории

Многовековая история человечества хранит множество загадок. Эта книга поможет читателю приоткрыть завесу над тайнами исторических событий и явлений различных эпох – от древнейших до наших дней, расскажет о судьбах многих легендарных личностей прошлого: царицы Савской и короля Макбета, Жанны д'Арк и Александра I, Екатерины Медичи и Наполеона, Ивана Грозного и Шекспира.Здесь вы найдете новые интересные версии о гибели Атлантиды и Всемирном потопе, призрачном золоте Эльдорадо и тайне Туринской плащаницы, двойниках Анастасии и Сталина, злой силе Распутина и Катынской трагедии, сыновьях Гитлера и обстоятельствах гибели «Курска», подлинных событиях 11 сентября 2001 года и о многом другом.Перевернув последнюю страницу книги, вы еще раз убедитесь в правоте слов английского историка и политика XIX века Томаса Маклея: «Кто хорошо осведомлен о прошлом, никогда не станет отчаиваться по поводу настоящего».

Илья Яковлевич Вагман , Инга Юрьевна Романенко , Мария Александровна Панкова , Ольга Александровна Кузьменко

Фантастика / Публицистика / Энциклопедии / Альтернативная история / Словари и Энциклопедии
10 дней в ИГИЛ* (* Организация запрещена на территории РФ)
10 дней в ИГИЛ* (* Организация запрещена на территории РФ)

[b]Организация ИГИЛ запрещена на территории РФ.[/b]Эта книга – шокирующий рассказ о десяти днях, проведенных немецким журналистом на территории, захваченной запрещенной в России террористической организацией «Исламское государство» (ИГИЛ, ИГ). Юрген Тоденхёфер стал первым западным журналистом, сумевшим выбраться оттуда живым. Все это время он буквально ходил по лезвию ножа, общаясь с боевиками, «чиновниками» и местным населением, скрываясь от американских беспилотников и бомб…С предельной честностью и беспристрастностью автор анализирует идеологию террористов. Составив психологические портреты боевиков, он выясняет, что заставило всех этих людей оставить семью, приличную работу, всю свою прежнюю жизнь – чтобы стать врагами человечества.

Юрген Тоденхёфер

Документальная литература / Публицистика / Документальное
Опровержение
Опровержение

Почему сочинения Владимира Мединского издаются огромными тиражами и рекламируются с невиданным размахом? За что его прозвали «соловьем путинского агитпропа», «кремлевским Геббельсом» и «Виктором Суворовым наоборот»? Объясняется ли успех его трилогии «Мифы о России» и бестселлера «Война. Мифы СССР» талантом автора — или административным ресурсом «партии власти»?Справедливы ли обвинения в незнании истории и передергивании фактов, беззастенчивых манипуляциях, «шулерстве» и «промывании мозгов»? Оспаривая методы Мединского, эта книга не просто ловит автора на многочисленных ошибках и подтасовках, но на примере его сочинений показывает, во что вырождаются благие намерения, как история подменяется пропагандой, а патриотизм — «расшибанием лба» из общеизвестной пословицы.

Андрей Михайлович Буровский , Андрей Раев , Вадим Викторович Долгов , Коллектив авторов , Сергей Кремлёв , Юрий Аркадьевич Нерсесов , Юрий Нерсесов

Документальное / Публицистика