Теперь посмотрим на играбельность обучающих игр.
Главная цель любого игрока заключается в получении удовольствия от игры. Так было, когда мы в детстве играли на стройке в казаков-разбойников. Так было, когда современные дети играют в ContrStrike. Все остальные цели побочные и для игрока находятся за пределом его сознания. Улучшилась способность к командному взаимодействию? Замечательно, но это вторично. Научился быстрее считать? Тоже хорошо, но главное – игровой азарт.
Разработчики обучающих игр ставят телегу впереди лошади. Главной целью они считают научить ребенка считать. Для этой главной цели придумывается игровой формат. Например, отражение метеоритной атаки. Играбельность – близкая к нулю. Большинство детей выбирали обычные тесты и тренажеры на отработку навыков устного счета. Обмануть их у нас не получилось. «Метеоритная атака» была подделкой под игру. Азарта ученика начальной школы хватало на один сеанс. Потом, если у него был выбор, он переходил к обычным обучающим программам. Если мы отворачивались, он запускал любимую игрушку.
Чтобы завершить эту часть, предложу для обсуждения сценарий обучающей многопользовательской игры в виртуальном пространстве. Глобальной игры, где будем учить всех и всему.
Наша команда должна долететь до планеты и высадиться на ней. Туда же прилетят и другие команды. Мы начнем освоение планеты, стараясь захватить и удержать территорию побольше. Можем с другими командами воевать или вступать в альянсы. Пока все неплохо.
Графика у игры самая крутая, инвесторы не поскупились и денег на это выделили достаточно. Эффекты в виртуальном пространстве – вау.
Но игра же обучающая. Поэтому будет так. Хочешь зарядить магазин бластера, реши сначала тест по математике. Не решил или решил неправильно, магазин пустой, воевать нечем. Хочешь на освоенной территории заложить базу, выполни лабораторную по физике. Хочешь засеять поля – вот тебе задание по биологии.
Что нам скажут на это наши ученики?
Товарищи и господа взрослые! Давайте разделим мух и котлеты. Вы уберете из игры все свои обучающие штучки, и мы с удовольствие потом в нее поиграем. Тесты по математике, лабораторные по физике, словарные диктанты и все остальное мы будем выполнять. И даже с большим удовольствием. Но на отдельной платформе и с соответствующими инструментами.
Мне могут возразить, что нужно в игру вставлять реальную учебную практику. Это как? Поле засеваешь как древние греки, придумавшие планиметрию? Измеряешь его шагами. Шаги переводишь в метры. Вычисляешь площадь, рассчитываешь количество зерна для посадок. И для этого городить виртуальный мир?
В общем, мое отношение к обучающим играм понятно.
Переходим к геймификации образовательного процесса. В этом вопросе у меня оптимизма не просто больше. Его очень много. Я верю в геймификацию в сфере образования. Главное, чтобы она рассматривалась как комплексная задача, в которой нет мелочей. Главное, не понимать ее примитивно.
Многие считают, что для геймификации хватит встроенных в образовательный процесс вау-эффектов. В первую очередь, связанных с поощрением. Как в примере в начале истории с мультиками после выполнения учебного теста. Это и есть примитивное понимание геймификации с таким же примитивным результатом.
В нашей тестовой программе для ученика была всего одна настройка – возможность отключить или снова включить показ мультика. В те годы я побывал во многих школах, где она использовалась. В числе других я задавал учителям вопрос по поводу реакции их учеников на симпатичное поощрение после текста. Ответы меня не удивили, я это предполагал.
На первых двух-трех занятиях ученики начальной школы искренне радовались этим мультика. Некоторые даже хлопали себе в ладоши, когда компьютер показывал конфету, бил в барабан или запускал ракету. Через несколько занятий практически все ученики их отключали. Они их стали раздражать. При этом искренняя радость при успешном выполнении теста оставалась. Постоянно растущая зеленая полоска на шкале прогресса вызывала положительные эмоции до последнего занятия.
Для того чтобы школьник сам отложил любимую игру и с интересом занялся самообразованием, нужна полноценная геймификация образовательного процесса. Нужны более глубокие мотивы, чем зрелищность учебного материала.
Такие мотивы наиболее полно представлены в модели октализа, которая предложена Ю Кай Чоу, известным предпринимателем и разработчиком игровых механик.
Он выделяет восемь основных мотивов, побуждающих человека заниматься какой-либо деятельностью.