Многие родители считают современные видеоигры опасными для здоровья ребенка и поэтому полны решимости с ними бороться. Вместо того чтобы бок о бок с детьми узнавать мир видеоигр, они просто пытаются ограничить время игры с помощью жестких мер вроде экранного времени. Увлечение видеоиграми — действительно большая проблема для родителей (мне кажется, что многие из нынешних игр перенасыщены сексом и насилием), но одновременно это и беспрецедентная возможность взаимного обучения для представителей разных поколений. Среда игрового взаимодействия имеет гораздо более важное значение, чем нынешний контент.
Бунтующая молодежь — истинные цифровые аборигены — пополнит трудовые ресурсы в ближайшее десятилетие, обладая конкурентными преимуществами, опирающимися в значительной мере на их опыт в качестве геймеров и прирожденных пользователей цифровых средств коммуникации. Они знают, как повышать свою квалификацию, совершенствовать умения, организовываться в команды — всему этому они научились благодаря видеоиграм.
Я вкладываю в термин «цифровые аборигены» очень конкретный смысл: рассматриваю их не как поколенческую когорту, а как порождение переломного момента, наступившего в 2010 году, когда создание iPhone и iPad ознаменовало образование новой медийной среды, или медиаэкологии, далеко превышающей возможности отдельных цифровых инструментов, которые предшествовали новым гаджетам. Рисунок 6.1 показывает мою версию временной шкалы, отображающей волны изменений, происходивших в интернете, которые вызвали появление истинных цифровых аборигенов.
Рисунок 6.1.
Шкала, показывающая ключевые этапы развития интернета с выделением переломного момента в 2010 году, когда появился феномен цифровых аборигеновПервое карманное цифровое устройство типа планшета Apple Newton было представлено публике в 1993 году. К 1998-му стало ясно, что он потерпел неудачу в коммерческом отношении, но последствия его провала оказались очень интересными. Примерно десять лет спустя эта разработка послужила основой для появления iPhone и iPad. Они обеспечили возможность создания и масштабирования новой медийной среды.
По мнению психологов, большинство детей начинают взрослеть в раннем подростковом возрасте в зависимости от особенностей развития самого ребенка и культуры, в которой он воспитывается. Молодые люди, которые начали взрослеть в 2010 году и позднее, отличаются друг от друга как с точки зрения нейронауки, так и в психологическом и социологическом плане, но мы пока не знаем, насколько сильны будут различия между ними, когда они достигнут зрелого возраста. Мы знаем, что их трудно отнести к какой-либо определенной категории и что они и сами не любят, когда их маркируют тем или иным образом. Мы знаем, что чем они моложе, тем более сильное воздействие оказывают на них цифровые средства коммуникации.
Я рассматриваю процесс вливания цифровых аборигенов в ряды трудовых ресурсов как замечательную, хотя и неоднозначную возможность взаимного обучения разных поколений. Однако многие из коллег-социологов не разделяют моего мнения, зацикливаются на негативных аспектах цифровизации и спешат винить в них детей, интернет, Apple, Google, социальные сети или что-нибудь еще. Безусловно, я могу понять — и часто разделяю — их обеспокоенность, но последствия воздействия цифровых средств коммуникации крайне трудно поддаются изучению, а исследования, которые все-таки предпринимаются, дают, насколько я могу судить, неоднозначные результаты, показывая как плюсы, так и минусы воздействия медийной среды. Возможно, есть доля правды в утверждениях, что дети страдают депрессией или демонстрируют опасное поведение вследствие влияния цифровых средств коммуникации, но начинать анализ этого явления с подобного навешивания ярлыков непродуктивно. Существование настоящих цифровых аборигенов несет скорее новые возможности, а не угрозу.