Читаем Завтра, завтра, завтра полностью

Но Сэму она ничего не сказала об этих раздумьях, а просто спросила:

– Ты слышал о «Грандиозном пещерном приключении»?

– Естественно, но никогда не играл. Древняя игрушка, верно?

– Не просто древняя. Я бы сказала – пещерная. Никакой графики, сплошной текст.

– Только не говори, что хочешь создать нечто похожее, ладно?

– И не собираюсь. Само собой, не собираюсь. Но там есть одна фича, которая не дает мне покоя. Знаешь, как пройти все пещерные лабиринты?

– Полагаю, напрямик? – отшутился Сэм.

– Если бы. Понимаешь, время от времени игроку приходится возвращаться в хижину у входа в пещеру, чтобы пополнить припасы и обзавестись всякими инструментами. Это жутко неудобно. Для облегчения участи игроков программисты изобрели специальную команду Xyzzy – комбинацию клавиш «икс-вай-зет-зет-вай». Кстати, произносится команда как «зиззи».

– Как крибле-крабле-бумс, – хмыкнул Сэм.

– Именно. Набирая эту команду, игрок самым что ни на есть волшебным образом мгновенно перемещался из пещеры в хижину.

– Жульничество! – вспыхнул Сэм, не выносивший игр, где авторы упрощали игрокам задачи.

– А вот и нет. По-моему, это гениально. Это самая лучшая придумка разработчиков. Ты понимаешь, что мир, в котором ты очутился, – насквозь вымышленный, и потому нет никакой необходимости перемещаться в нем так же, как в мире реальном. От нашей игры я хочу такого же чудесного заклинания, как команда Xyzzy. Только это заклинание будет переносить игроков не между пещерой и хижиной, как в «Грандиозном пещерном приключении», а между двумя мирами. Допустим, в одном мире ты – обычный чел, живущий обычной жизнью, а в другом – герой. И ты можешь играть сразу за обе стороны. Разумеется, это лишь общие наметки. Все надо хорошенько обдумать.

Сэм стянул очки и положил их на журнальный столик.

– Ага, ясно, ясно… – заинтересованно пробормотал он. – Значит, у нас есть два мира, которые отличаются друг от друга по стилю и используют разные игровые механики?

– Да. Верно. Как страна Оз и Канзас, если бы Дороти постоянно моталась туда-обратно.

– Один мир – это мир «Зельды», мощная игра от первого лица… трехмерная, тщательно проработанная графика… и прочие навороты, жрущие место на жестком диске как не в себя. И другой мир – простенький, незамысловатый. Не настолько простенький, как в аркадных играх восьмидесятых, а отдаленно напоминающий четвертое «Королевское приключение» от «Сьерры» или типа того, на твое усмотрение. Игра от третьего лица. Столь незатейливая, что в нее можно рубиться онлайн.

– Да, – кивнула Сэди.

– А что с историей?

– Может, это история девочки, которую третируют родители и гнобят одноклассники? Но стоит ей оказаться в ином мире, и она…

– Попридержи коней, Сэди. Мне надо все записать.


Только на следующий день Сэм, взяв такси, вернулся на Кеннеди-стрит. Всю ночь он и Сэди не смыкали глаз, и теперь его тело ломило от усталости и дрожало от упоения. Он так погряз в рекламных акциях «Итиго», что совсем позабыл, какое это наслаждение – болтать и обмениваться мыслями с Сэди. Сэди зря обвиняла Сэма в валянии дурака: продвижение созданной ими игры требовало недюжинного напряжения ума и сил. Конечно, иногда Сэм получал истинное удовольствие, позируя с Итиго-талисманом, созданным «Опусом» для конференции разработчиков игр, общаясь с дотошными, технически подкованными журналистами, детьми, наряженными Итиго и Гомибако, и фанатами, благоговеющими перед Сэмом Масуром, создавшим свою игровую копию. Однако большинство рекламных акций сводилось к переливанию из пустого в порожнее. Он мусолил одни и те же истории с таким видом, словно рассказывал их впервые. Выслушивал идиотские замечания всяких тупиц об их детище, «Итиго», и сосредоточенно кивал, словно эти замечания поражали его своей глубиной, остротой и прозорливостью. Он выворачивал наизнанку душу и делился мучительными воспоминаниями, лишь бы потрафить готовой раскошелиться на игру публике. Маялся дурью на гнусных конференциях по маркетингу. Раздавал автографы в захудалых игровых магазинчиках, ютившихся в убогих торговых центрах. Улыбался в объективы фотоаппаратов до онемения губ. Беспрерывно летал на самолетах и ездил в арендованных автомобилях. И скрежетал зубами от боли из-за ломоты в ноге. В этом году нога тревожила его все чаще и чаще. Сэм стойко переносил боль, не обращая на нее внимания, но две недели назад у него открылось кровотечение. А не заметить кровотечение было невозможно. Он представлял «Итиго», развлекая ребятишек и их родителей в магазине игрушек Шварца, когда карапуз дернул его за рукав и запищал:

– Дядечка Итиго, у вас кровь идет.

Сэм глянул вниз. На сеточке белой кроссовки, прямо посередине, расплылось огромное алое пятно.

– А, это краска, малыш. Запачкался где-то, – обескураженно пробормотал Сэм.

В отеле он аккуратно, чтобы не заляпать ковер, перебинтовал стопу и выбросил кроссовки в мусорную корзину.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Проза

Беспокойные
Беспокойные

Однажды утром мать Деминя Гуо, нелегальная китайская иммигрантка, идет на работу в маникюрный салон и не возвращается. Деминь потерян и зол, и не понимает, как мама могла бросить его. Даже спустя много лет, когда он вырастет и станет Дэниэлом Уилкинсоном, он не сможет перестать думать о матери. И продолжит задаваться вопросом, кто он на самом деле и как ему жить.Роман о взрослении, зове крови, блуждании по миру, где каждый предоставлен сам себе, о дружбе, доверии и потребности быть любимым. Лиза Ко рассуждает о вечных беглецах, которые переходят с места на место в поисках дома, где захочется остаться.Рассказанная с двух точек зрения – сына и матери – история неидеального детства, которое играет определяющую роль в судьбе человека.Роман – финалист Национальной книжной премии, победитель PEN/Bellwether Prize и обладатель премии Барбары Кингсолвер.На русском языке публикуется впервые.

Лиза Ко

Современная русская и зарубежная проза / Прочее / Современная зарубежная литература

Похожие книги