Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

Макрос property также обрабатывает несколько дополнительных случаев использования, но сейчас давайте сосредоточимся на наиболее распространенном. Наша реализация этого макроса будет выглядеть так:


macro def_getter_setter(decl)

  @{{decl}}


  def {{decl.var}} : {{decl.type}}

    @{{decl.var}}

  end


  def {{decl.var}}=(@{{decl.var}} : {{decl.type}})

  end

end


Мы можем определить переменную экземпляра, используя @{{decl}}, потому что она автоматически расширится до нужного формата. Мы могли бы также использовать @{{decl.var}} : {{decl. type}}, но другой путь был короче и лучше обрабатывал значения по умолчанию. Более длинная форма должна будет явно проверить и установить значение по умолчанию, если таковое имеется, тогда как более короткая форма сделает это за нас. Однако тот факт, что вы можете реконструировать узел вручную, используя предоставляемые им методы, не является совпадением. Узлы AST — это абстрактные представления чего-либо внутри программы, например, объявление типа, метода или выражение оператора if, поэтому имеет смысл только то, что вы можете построить то, что представляет узел, используя сам узел.

Остальная часть нашего макроса def_getter_setter строит методы получения и установки для определенной переменной экземпляра. Отсюда мы можем пойти дальше и использовать его:


class Foo

  def_getter_setter name : String?

  def getter setter number : Int32 = 123

  property float : Float64 = 3.14

end


obj = Foo.new


pp obj.name

obj.name = "Bob"

pp obj.name


pp obj.number

pp obj.float


Запуск этой программы приведет к следующему выводу:


nil

"Bob"

123

3.14


И вот оно! Успешная повторная реализация наиболее распространенной формы макроса property! Здесь легко увидеть, как можно использовать макросы, чтобы уменьшить количество шаблонов и повторений в вашем приложении.

Последняя концепция макросов, которую мы собираемся обсудить в этой главе, — это макро-хуки, которые позволяют нам подключаться к различным событиям Crystal.

Изучение макро-хуков

Перехватчики макросов — это специальные определения макросов, которые в некоторых ситуациях вызываются компилятором Crystal во время компиляции. К ним относятся следующие:

 inherited вызывается, когда определен подкласс, где @type — это наследующий тип.

 included вызывается при включении модуля, где @type — включаемый тип.

 extended вызывается при расширении модуля, где @type — расширяемый тип.

• method_missing вызывается, когда метод не найден, и ему передается один аргумент Call.

• method_added вызывается, когда новый метод определен в текущей области и ему передается один аргумент Def.

 finished вызывается после этапа семантического анализа, поэтому известны все типы и их методы.


Первые три и законченные определения являются наиболее распространенными/полезными, поэтому мы сосредоточимся на них. Первые три хука работают по сути одинаково — они просто выполняются в разных контекстах. Например, следующая программа демонстрирует, как они работают, определяя различные перехватчики и печатая уникальное сообщение при выполнении этого перехватчика:


abstract class Parent

  macro inherited

    puts "#{{{@type.name}}} inherited Parent"

  end

end


module MyModule

  macro included

    puts "#{{{@type.name}}} included MyModule"

  end


  macro extended

    puts "#{{{@type.name}}} extended MyModule"

  end

end


class Child < Parent

  include MyModule

  extend MyModule

end


Предыдущий код выведет следующий результат:


Child inherited Parent

Child included MyModule

Child extended MyModule


Эти перехватчики могут быть весьма полезны, если вы хотите добавить методы/переменные/константы к другому типу в случаях, когда обычная семантика наследования/модуля не работает. Примером этого может служить случай, когда вы хотите добавить к типу методы экземпляра и класса при включении модуля. Из-за того, как работает включение/расширение модулей, в настоящее время невозможно добавить оба типа методов к типу из одного модуля.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT