Мощное, словно Большой взрыв, расширение онлайн-активности во время пандемии стало известно как «цифровой всплеск». Некоторые его проявления были почти неизбежны, например удаленная работа, видеовстречи с друзьями или онлайн-обучение. Но внезапно люди, никогда раньше не делавшие таких вещей, также стали играть в покер в онлайн-казино, участвовать в виртуальных велосипедных гонках, в которых их экранные аватары были связаны с их велотренажерами, или встречались с глазу на глаз с «Моной Лизой» (которую в обычное время берегут от толп посетителей Лувра в стеклянном корпусе) благодаря очкам виртуальной реальности. Они посещали концерты огромных анимированных рэперов в игровом мире Fortnite
, транслировали в прямом эфире диджейские сеты и уроки рисования акварелью, а также «шопстримили» – смотрели видео того, как другие люди делают покупки, чтобы решить, что купить для себя. Частные просмотры в Zoom, организованные аукционными домами, подтолкнули продажи некоторые ювелирных изделий к рекордным максимумам; браслет Cartier Tutti Frutti (который выглядит как драже Skittles, растаявшее среди бриллиантов, если не знать, что эти драже – сапфиры, рубины и изумруды) был продан за 1,34 миллиона долларов в разгар первого локдауна, что почти вдвое превысило ориентировочную цену.Мы гуляли по улицам далеких городов в Google Earth
. Мы учились мириться с заказом фруктов и овощей в сети, не видя, не обоняя и не осязая их. Animal Crossing продавалась быстрее, чем любая другая видеоигра в истории, а затем стала платформой для виртуальной моды, с многочасовыми очередями внутри игры для присутствия на эксклюзивных продажах (с использованием внутриигровой валюты) вещей из коллекций известных дизайнеров. Когда CryptoKitties (онлайн-игра, позволяющая игрокам покупать, продавать, собирать и разводить виртуальных кошек) выпустила ограниченный тираж виртуальных кошек от китайской художницы Момо Вана, они были распроданы за три минуты. Наши товары первой необходимости быстро перетасовывались: мы покупали меньше новых телефонов, больше игровых консолей и высококлассных телевизоров, больше фонов дополненной реальности, дававших нам ангельские крылья и ореол, когда мы делали видеозвонки. Мы переместили столь большой объем повседневной жизни в Интернет, что, когда экономика в целом погрузилась в серьезную рецессию, уровень занятости в некоторых цифровых сферах превысил докризисный уровень.Больше всего мы смотрели
. ТВ-марафоны, омут автоматического воспроизведения, круглосуточные новостные каналы. К концу апреля 2020 года, после самого быстрого роста в истории, три четверти американских домохозяйств обзавелись подпиской на стриминговые сервисы. Опрос британских и американских потребителей во время того весеннего локдауна показал, что 80 % потребляли больше медиа-контента, чем обычно, в основном (и с огромным отрывом) телевидение и видео. Экранное время увеличилось настолько, что ЕС попросил Netflix и YouTube снизить качество изображения, чтобы сохранить работоспособность Интернета. Среднестатистический американец смотрел телевизор на четверть больше, чем до пандемии, сорок один час в неделю – и это не считая времени, проведенного перед экранами других устройств.Еще до пандемии росло число свидетельств того, что цифровое потребление способно заменить потребление материальных благ. Кеннет Пайк – пишущий на эту тему профессор философии во Флоридском технологическом институте – сказал мне, что он черпал вдохновение в спальнях своих четверых детей.
«Меня поражает, насколько меньше они загромождены, чем моя комната, когда я был ребенком в 1980-х годах. Иногда, заходя в них, я думаю, что они кажутся пустыми, как будто у моих детей должно быть больше вещей. Но потом я думаю: нет, это ни к чему».
Детская спальня самого Пайка была заполнена коробками с пластиковыми игрушками (он помнит разные фигурки, такие как He-Man
и Super Friends), украшена постерами, завалена книгами, уставлена трофеями. Игрушки его детей в основном цифровые, читают они все больше на Kindle, а многие их трофеи и награды существуют только в мирах онлайн-игр. Их любимой игрой в то время, когда я разговаривал с Пайком, была Roblox; поищите в Интернете, и вы легко найдете видео от игроков Roblox, тратящих сотни реальных долларов на покупку, скажем, виртуального грузовика-монстра, «мустанга» и «феррари» за одну игровую сессию. «Они определенно цифровые потребители», – уверен Пайк.