Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Напишем функцию valid(), используя операции типа соответствия, приведенные в табл. 17.11. Не следует забывать, что схема pattern состоит из семи подвыражений. В результате каждый объект класса smatch будет содержать восемь элементов ssub_match. Элемент [0] представляет общее соответствие, а элементы [1] - [7] представляют каждое из соответствующих подвыражений.

Таблица 17.11. Операции с типом соответствия

Эти операции применимы к типам ssub_match, csub_match, wssub_match и wcsub_match
matchedОткрытая логическая переменная-член, означающая соответствие объекта класса ssub_match
first secondОткрытые переменные-члены, являющиеся итераторами на начало последовательности соответствия и ее следующий элемент после последнего. Если соответствия нет, то first и second равны
length()Размер текущего объекта соответствия. Возвращает 0, если переменная-член matched содержит значение false
str()Возвращает строку, содержащую соответствующую часть ввода. Возвращает пустую строку, если переменная-член matched содержит значение false
s = ssubПреобразует объект ssub класса ssub_match в строку s. Эквивалент вызова s = ssub.str(). Оператор преобразования не является явным (см. раздел 14.9.1)

Когда происходит вызов функции valid(), известно, что общее соответствие имеется, но неизвестно, какие из необязательных подвыражений являются частью этого соответствия. Переменная-член matched класса ssub_match, соответствующая определенному подвыражению, содержит значение true, если это подвыражение является частью общего соответствия.

В правильном номере телефона код города либо полностью заключается в скобки, либо не заключается в них вообще. Поэтому действие функции valid() зависит от того, начинается ли номер с круглой скобки или нет:

bool valid(const smatch& m) {

 // если перед кодом города есть открывающая скобка

 if (m[1].matched)

  // за кодом города должна быть закрывающая скобка

  // и остальная часть номера непосредственно или через пробел

  return m[3].matched

         && (m[4].matched == 0 || m[4].str() == " ");

 else

  // здесь после кода города не может быть закрывающей скобки

  // но разделители между другими двумя компонентами должны быть

  // корректны

  return !m[3].matched

         && m[4].str() == m[6].str();

}

Начнем с проверки соответствия первому подвыражению (т.е. открывающей скобки). Это подвыражение находится в элементе m[1]. Если это соответствие есть, то номер начинается с открывающей скобки. В таком случае номер будет допустимым, только если подвыражение после кода города также будет соответствующим (т.е. будет закрывающая скобка после кода города). Кроме того, если скобки в начале номера корректны, то следующим символом должен быть пробел или первая цифра следующей части номера.

Если элемент m[1] не соответствует (т.е. открывающей скобки нет), то подвыражение после кода города также должно быть пустым. Если это так и если остальные разделители совпадают, то номер допустим, но не в противном случае.

Упражнения раздела 17.3.3

Упражнение 17.19. Почему можно вызывать функцию m[4].str() без предварительной проверки соответствия элемента m[4]?

Упражнение 17.20. Напишите собственную версию программы для проверки номеров телефонов.

Упражнение 17.21. Перепишите программу номеров телефонов из раздела 8.3.2 так, чтобы использовать функцию valid(), определенную в этом разделе.

Упражнение 17.22. Перепишите программу номеров телефонов так, чтобы она позволила разделять три части номера телефона любыми символами.

Упражнение 17.23. Напишите регулярное выражение для поиска почтовых индексов. У них может быть пять или девять цифр. Первые пять цифр могут быть отделены от остальных четырех тире.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT