Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Попадание в заданную область и операции перетаскивания для PictureBox

Вы, конечно, можете отображать изображения Bitmap на поверхности любого производного класса Control непосредственно, но вы быстро обнаружите, что гораздо более широкие возможности и лучший контроль дает размещение изображения в рамках типа PictureBox. Например, поскольку тип PictureBox является производным от Control, он наследует соответствующие функциональные возможности, например, способность обрабатывать различные события, поддерживать всплывающие подсказки или контекстные меню и т.д. Такого поведения можно добиться и при непосредственном использовании Bitmap, но при этом вам придется создавать соответствующий программный код самостоятельно.

Чтобы продемонстрировать пользу типа PictureBox, давайте создадим простую "игру", которая будет способна "распознать" присутствие указателя мыши на графическом изображении. При щелчке пользователя кнопкой мыши в границах изображения включается режим "перетаскивания", и пользователь может перемещать изображение по форме. Чтобы сделать ситуацию интереснее, давайте проконтролируем, где пользователь "отпустит" изображение. Если это произойдет в рамках некоторого прямоугольника визуализации GDI+, будет выполнено некоторое заданное действие (оно будет описано чуть позже). Вы, возможно, знаете, что процесс обнаружения событий мыши в заданной области называется проверкой попадания в заданную область.

Тип PictureBox наследует большинство своих функциональных возможностей от базового класса Control. Ряд членов Control был уже рассмотрен в предыдущей главе, и это позволяет нам сразу перейти к обсуждению вопроса назначения изображения члену PictureBox с помощью свойства Image (снова заметим, что файл happyDude.bmp должен находиться в каталоге приложения).

public partial class MainForm: Form {

 // Содержит изображение улыбающегося лица.

 private PictureBox happyBox = new PictureBox;

 public MainForm {

  // Конфигурация PictureBox.

  happyBox.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage;

  happyBox.Locaton = new System.Drawing.Point(64, 32);

  happyBox.Size = new System.Drawing.Size(50, 50);

  happyBox.Cursor = Cursors.Hand;

  happyBox.Image = new Bitmap("happyDude.bmp");

  // Добавление в коллекцию Controls формы.

  Controls.Add(happyBox);

 }

}

Кроме свойства Image, нам будет интересно только свойство SizeMode, для которого используются значения перечня PiсtureBoxSizeMode. Этот тип используется для контроля того, как соответствующее изображение должно отображаться в рамках рабочего прямоугольника PictureBox. Здесь мы используем PictureBoxSizeMode.StretchImage, означающее то, что изображение следует растянуть на всю заданную типом PictureBox область (которая в данном случае имеет размеры 50x50 пикселей).

Следующей задачей является обработка событий MouseMove.MouseUр и MouseDown для члена-переменной PictureBox с помощью вполне стандартного синтаксиса обработки событий C#.

public MainForm {

 …

 // Добавление обработчиков для ряда событий.

 happyBox.MouseDown += new MouseEventHandler(happyBox_MouseDown);

 happyBox.MouseUp += new MouseEventHandler(happyBox_MouseUp);

 happyBox.MouseMove += new MouseEventHandler(hарруВох_MouseMove);

 Controls.Add(happyBox);

 InitializeComponent;

}

Обработчик событий MouseDown сохраняет поступающие на вход значения координат (х, у) местоположения указателя в двух членах-переменных (oldX и oldY) для использования в дальнейшем, а также устанавливает значение true (истина) для члена-переменной (isDragging) типа System.Boolean, когда происходит перетаскивание. Добавьте эти члены-переменные в форму и реализуйте обработчик события MouseDown так, как предлагается ниже.

private void happyBox_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {

 isDragging = true;

 oldX = e.X;

 oldY = e.Y;

}

Обработчик события MouseMove просто изменяет местоположение PictureBox (с помощью свойств Тор и Left), в зависимости от сдвига положения указателя по сравнению со значениями, полученными при обработке события MouseDown.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT