Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

private void happyBox_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) {

 if (isDragging) {

  // Необходимо для вычисления нового значения Y в зависимости

  // от того, где была нажата кнопка мыши.

  happyBox.Top = happyBox.Top + (e.Y – oldY);

  // То же для X (используя в качестве основы oldX).

  happyBox.Left = happyBox.Left + (e.X – oldX);

 }

}

Обработчик события MouseUp устанавливает для isDragging значение false (ложь), чтобы сигнализировать об окончаний операции перетаскивания. Кроме того, если событие MouseUp происходит в тот момент, когда PictureBox содержится в пределах отображаемого средствами GDI+ Rectangle, мы будем считать, что пользователь победил в этой (очень примитивной) игре. Сначала добавьте в класс Form член Rectangle (с именем dropRect и заданными размерами).

public partial class MainForm: Form {

 private PictureBox happyBox = new PictureBox;

 private int oldX, oldY;

 private bool isDragging;

 private Rectangle dropRect = new Rectangle(100, 100, 140, 170);

 …

}

Обработчик события MouseUp теперь можно реализовать так.

private void happyBox_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) {

 isDragging = false;

 // Находится ли указатель внутри заданного прямоугольника?

 if (dropRect.Contains(happyBox.Bounds)) MessageBox.Show("Вы победили!", "Этот сладкий вкус умения…");

}

Наконец, в рамках обработки события Paint нужно отобразить в форме прямоугольную область (заданную переменной dropRect).

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 // Отображение целевого прямоугольника.

 Graphics g = e.Graphics;

 g.FillRectangle(Brushes.AntiqueWhite, dropRect);

 // Вывод инструкции.

 g.DrawString("Тащите этого парня сюда!", new Font("Times New Roman", 25), Brushes.Red, dropRect);

}

Запустив свое приложение, вы увидите окно, подобное показанному на рис. 20.19.

Рис. 20.19. Увлекательная игра "Счастливый пижон"

Если вы сделаете все, что требуется для победы в игре, вы увидите окно "восхваления", показанное на рис. 20.20.

Рис 20.20. У вас железные нервы!

Исходный код. Проект DraggingImages размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

Проверка попадания в область изображения

Проверить попадание в область типа, производного от Control (например, типа PictureBox очень просто, поскольку такой тип может сам отвечать на события мыши. Но что делать в том случае, когда нужно выполнять проверку попадания в область геометрического шаблона, отображенного на поверхности формы?

Для иллюстрации соответствующего процесса давайте снова рассмотрим предыдущее приложение BasicImages, чтобы наделить его некоторыми дополнительными возможностями. Нашей целью является выявление того, что пользователь щелкнул на одном из трех изображений. Выяснив, на каком именно изображении был выполнен щелчок, мы с помощью изменения свойства Text формы выделяем это изображение рамкой шириной в 5 пикселей.

Первым шагом должно быть определение нового множества членов-переменных типа Form, представляющих объекты Rectangle, для которых будет выполняться регистрация события MouseDown. При наступлении такого события нужно программно выяснить, находятся ли поступающие координаты (x, y) в рамках границ объектов Rectangle, используемых для визуализации объектов Image. Выяснив, что пользователь щелкнул на изображении, мы должны установить приватную булеву переменную (isImageClicked) равной true (истина) и указать, какое изображение было выбрано, используя для этого другую переменную и соответствующее значение из пользовательского перечня ClickedImage, определенного следующим образом.

enum ClickedImage {

 ImageA, ImageB, ImageC

}

С учетом сказанного, вот как может выглядеть исходная модификация нашего класса формы.

public partial class MainForm: Form {

 private Bitmap[] myImages = new Bitmap(3];

 private Rectangle[] imageRects = new Rectangle[3];

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT