Впрочем, энтузиазм британских авторов стоило бы остудить: за пределами жанра ролевых игр далеко не Zelda
стала пионером в области 3D. Super Mario 64 наглядно демонстрировала возможности дизайна уровней в трех измерениях. Среди конкурентов блестяще выступила Tomb Raider. Это уже не говоря о шутерах от первого лица, которые еще лучше чувствовали себя в 3D из-за отсутствия необходимости показывать персонажа со стороны.И все же именно Ocarina of Time
считается первопроходцем. Особенно поражает работа с камерой, удивительная даже в сравнении с трехмерными приключениями знаменитого водопроводчика. «В Mario 64 центром внимания был сам Марио, однако в Zelda ситуация обстоит по-другому, – объясняет Сигэру Миямото. – Самое важное – не сам Линк, а то, что вокруг него. Это стало нашей отправной точкой при создании всего мира, в том числе того, что касалось камеры. Она создана таким образом, чтобы с ней было легко управляться, даже если сам Линк выполняет сложные действия. Мы хотели создать впечатление, что игрок руководит и Линком, и камерой так, как сам того хочет, хотя на самом деле игра значительно помогает ему в этом»[619]. «Сложно выбрать такой ракурс камеры, который не будет путать игрока, – продолжает Миямото-сан, – ведь система не должна портить удовольствие»[620]. Именно удобством игрока продиктовано решение об автоматизации прыжков. «Мы по-прежнему пытаемся построить миниатюрный мир в 3D, – поучает маэстро, – и сделать его как можно реальнее, однако иногда важно не переборщить. В The Legend of Zelda мы сделали столько реалистичных трехмерных регионов, что в виртуальном мире стало сложно играть. Чем реалистичнее мир, тем больше мы должны помогать игроку, чтобы он по-прежнему получал удовольствие. Вот почему мы решили сделать стандартные действия, например прыжки, автоматическими»[621].Но главная особенность Ocarina of Time
– это, конечно, механика «фиксации» на противнике в бою. Надо признать, что в Tomb Raider с 1996 года существовала помощь в прицеливании: когда Лара оказывается рядом с врагом, она автоматически наводит оружие на цель, так что остается только открыть огонь. Может показаться, что это слишком облегчает жизнь, однако это скорее неизбежное зло эпохи до изобретения парных аналоговых стиков.Важное изменение Ocarina of Time
– это учитывание ракурса взгляда. При фиксации на враге камера разворачивается в нужном направлении, причем включается этот режим по желанию игрока – при нажатии кнопки Z. «Хотя мы по сути воссоздавали тот же игровой процесс, что и в двумерной Zelda, сражения обрели гораздо большую глубину, – объясняет Эйдзи Аонума. – Например, теперь сражения можно было строить сразу на нескольких уровнях. Изменился подход к боям и к появлению противников. Мы никогда не сталкивались с подобным в эпоху 2D»[622].Инструкция по разработке
Система Z-таргетинга открывает множество возможностей. Полностью меняется роль кнопок: Линк свободно кружит вокруг противника, уклоняется, приближается и отдаляется, кувыркается, чтобы быстро уйти от опасности, и совершает рывки вперед, чтобы нанести сильный удар. Игрок двигается вместе с врагом и больше не рискует потерять цель из виду или запутаться из-за автоматического перемещения камеры, которая в числе прочего учитывает и положение стен, чтобы они не перекрыли поле зрения (частая проблема Tomb Raider
).